Все пройдет...


Все пройдет...
Ну вот я и перебрался в icepeak lodge. Сегодня ночую в офисе ледорубов.

Все пройдет...
Любой человек, который хоть раз пробовал руководить коллективом, знает: нельзя ставить невыполнимых задач.
Можно быть сколько угодно строгим и требовательным, но как только вы начинаете просить у подчиненных заведомо невозможного, вы зажимаете их в угол. И пробивать себе дорогу из этого угла они будут через ваш авторитет.
Начальник, который постоянно просит невероятного и ставит нереальные сроки, выдает собственное непонимание специфики работы. Рано или поздно (скорее рано), подчиненные вынуждены будут сойтись во мнении, что начальник — дурак. Иначе им придется признать, что они сами дураки. А кому это надо?
Надо заметить, что если один сотрудник лажает — это его вина. Его надо ругать, увольнять, лишать премии, либо искать к нему другой подход. Но если лажает весь отдел, тут двух мнений быть не может — это вина руководителя.

Все пройдет...
- Берримор, почему вы не любите феминисток?
- Их никто не любит, сэр Генри. Именно поэтому они и феминистки.

- Берримор, что это так пронзительно выло ночью на болотах?
- Простите, сэр Генри. Накопилось.

17:10

Все пройдет...


22:10

Карты

Все пройдет...
Хорошие новости для любителей картографии: в сеть выложили более 67 000 карт в высоком разрешении.

Коллекция картографа Дэвида Рамси (David Rumsey) насчитывает более 150 000 редких карт XVI — XXI веков. В нее входят настенные, карманные, рукописные, детские, морские навигационные карты, атласы и другие картографические материалы. Оцифровка коллекции началась в 1996 году, и сегодня в открытом доступе на сайте находятся более 67 000 карт. Самые древние экспонаты датированы 1550 годом, при этом коллекция каждый день пополняется: www.davidrumsey.com/

На сайте также есть специальное приложение www.davidrumsey.com/view/georeferencer, благодаря которому можно наложить старую карту на современную и изучить, как менялись названия городов, улиц и других объектов.

Дэвид Рамси — президент Картографической ассоциации (Cartography Associates), компании цифровой полиграфии в Сан-Франциско. Его коллекция карт считается одной из самых больших в США.

Все пройдет...
В очередной раз сталкиваюсь с непониманием со стороны молодых игроков, когда пытаюсь заставить их хоть что-то делать. Общество потребления засело в них так глубоко, что они действительно видят себя "клиентами" и реально полагают, что мастер им чего-то "должен". Дескать, задача игрока - только отыгрывать роль, а мастер должен сделать им "красиво" и "приятно".
И да, я намеренно не касаюсь тут темы платных игр: разница все-таки как между любовью и проституцией. В первом случае оба партнера доставляют друг другу удовольствие, а во втором один партнер вместо удовольствия получает деньги.
И так, что же "должен" мастер по мнению начинающих (да и не только начинающих) игроков:
1. Собрать. Многие игроки даже не готовы напрячься и высказать желание играть - они ждут, что мастер позвонит им и пригласит. А что, мастер же самый важный, значит он должен выбрать время, всех обзвонить, собрать, уговорить и согласовать. То есть инициатива игры может исходить только "сверху" - от мастера, и никогда - от игрока. В конце концов кому это все надо? Мастеру! Не игрокам же...
2. Найти помещение. Вытекает из первого пункта. Раз уж мастер всех собирает - он должен всех собирать где-то. То есть найти антикафе (да не абы какое) или звать всех к себе в гости (ой, да к тебе через весь город ехать). Конечно, в студенческой среде это не так критично - была бы вписка, но и эту вписку обеспечить тоже должен мастер.
3. Обучить правилам. Ясно, что мастер обязан знать систему, по которой он водит, но большинство игроков не утруждают себя даже ознакомлением с оной. Ибо мастер должен все объяснить и научить - это проще, чем читать книжки. О том, чтобы самому приобрести книгу правил для игры (а не водить самому) ни один (даже опытный) игрок и не заикнулся.
4. Подготовить документацию. Распечатать чарники и всякие сопутствующие материалы - это тоже обязанность мастера. Игрок же не знает, что может понадобиться... то есть, знает, конечно. Не в первый раз же... но как-то так само получается, что мастер все-равно все распечатает и принесет. Даже если ему придется для этого пилить в документ-сервис.
5. Обеспечить стафф. А это уже капитальные вложения. Всякие там игровые маты на виниле, фигурки, террейн, карточки, монеты, токены, кубики в конце концов... Нет, многие игроки горазды притащить свои "намоленные" кубы, но тут же вылезают претензии вроде "мои кубы кидаю только я" или "ты не правильно их трясешь!" Конечно, с кубами - это клинический случай. А вот все остальное - да. Только мастер. Не будут же игроки покупать фигурки, клеить там что-то, красить... они же не маленькие дети в конце концов. У них мастер для этого есть. Да и денег все эти ваши маты стоят не маленьких.
6. Приключать. Да-да. Это главное. Приключаться теперь тоже не всегда входит в обязанность игроков. Многие полагают, что мастер должен их приключать. Дескать игроки - это потребители контента, а мастер - что-то типа компьютера, который должен выдавать на гора фан и удовольствия. Сотворчество в их устах звучит едва ли не бранным термином. Кто-то сейчас скажет, что я перегибаю... и я очень рад, что ты есть, этот самый неведомый "кто-то"! Ибо лишь с тобой я и связываю надежды на будущее для НРИ. Однако факт есть факт - претензий на тему того, что нечего изобретать всякое там сотворчество и "перекладывать с больной головы на здоровую": назвался мастером так давай развлекай, я получил в комментариях к моему прошлому посту немало.
7. Вести документацию. Составлять летопись приключения и составлять отчеты по компании должен кто? Верно. В конце концов это мастеру надо пиарить свое приключение - вот пусть сам пишет и публикует отчеты по нему.
8. Нести ответственность. Да-да, отвечает в случае чего тоже мастер. Если что-то случилось, если вдруг после команды остался бардак, что-то сломали/разбили/испачкали - претензии будут только к мастеру. Ибо он - организатор мероприятия (смотри пункт первый), а с точки зрения закона за все произошедшее на мероприятии ответственность несет организатор.
Единственное, чего не должен делать мастер по единодушному мнению игроков - это заказывать пиццу. Это святое. Такое ощущение, что игроки убеждены - мастер работает за еду.
Конечно, многое из вышеизложенного не касается опытных игроков, уже вкусивших дерьма на поприще мастера. Они уже разобрались, что к чему и не редко, даже будучи в роли игроков, сами предлагают помощь. А вот игроки начинающие то ли в силу юного возраста и по привычке, что взрослые должны все делать за них, то ли еще по какой причине, совершенно не видят себя равноправными участниками процесса. И это не может не печалить.

Все пройдет...
Их было четверо. Четверо героев-новичков, решивших связать свою жизнь с поиском приключений и древних сокровищ в неведомых землях. Они мечтали о победах, славе и богатствах. В будущем. Но сейчас им едва хватило медных монет, чтобы снять крохотную комнатушку под самой крышей в захолустной таверне.
Единственная лампа на подоконнике нещадно чадила - прогорклое масло давало куда больше вони, нежели света.
Гном сидел на своем походном мешке и с душераздирающим скрежетом точил секиру, недобро поглядывая на вора. Эльфийка морщила носик и неприязненно косилась на лампу, поминутно предлагая погасить ее и воспользоваться зельем "Кошачьего глаза". Жрец спал, всхрапывая столь оглушительно, что перекрывал даже скрежет точильного камня по металлу.
Они маялись бездельем и ждали от судьбы шанса ступить на дорогу, что ввергнет их в темнейшие бездны и вознесет к заоблачным вершинам...
Раздался стук в дверь.
- Кого это там несет? - подумал спящий жрец.
- Я не умею читать мысли. Не могли бы вы пригласить меня вербально? - произнес голос за дверью.
- А мы никого не ждем! - ехидно ответил гном.
- Странно, мне казалось, что вы как-раз кое чего ждете...
- Уже поздно - приходите в приличное время! - капризно отозвалась эльфийка.
- Я всегда прихожу вовремя... - недоумевал голос.
- Ничего подобного! У нас приемные часы с 10 до 18 с перерывом на обед. И мы работаем только по предоплате! - гном злорадно ухмыльнулся, ожидая, как же судьба будет выкручиваться на этот раз.
- Значит я ошибся, - ответил голос, - Извините.
Во внезапно наступившей тишине мастер сложил листы и убрал их в папку.
- Выглядываю в замочную скважину, - спешно заявляет игрок за вора.
- Там никого нет, - мастер убрал папку и ширму в сумку и начал собирать рассыпанные по столу кубики.
- И что дальше? - выжидательно спросил игрок за гнома.
- Да ничего особенного. Через пару дней у вас окончательно выйдут деньги. Гном попробует подрабатывать в кузнице и колоть дрова своей секирой - но его отовсюду выгонят за склочный нрав. Жрец отправится в ближайший монастырь, где и проведет всю свою тихую и размеренную жизнь в посте и молитве. Вор попадется на рынке, и будет бит плетьми на городской площади. А эльфийка... впрочем не важно. Через пару месяцев вы услышите, что четверка приключенцев из соседней деревни нашла сокровища в древней гробнице, победила чудовищного тролля и снискала всеобщий почет и уважение. Но вы не поверите этим сплетням. Конец. Рад был со всеми увидеться.

@темы: Недописки-недопески

Все пройдет...
Вместо предисловия.
Наткнулся как-то в ленте на фотографию pp.vk.me/c543104/v543104180/1734f/2rN4RDTKqto.j... с подписью “Дети - жертвы большевицкого голодомора в русском Поволжье, 1920 год.” И вроде уже сто раз все обсуждалось-переобсуждалось, но что-то это во мне задело и побудило написать сей опус. читать дальше

Все пройдет...
Утащено из vk.com/safgang

Перевод статьи 11 ways to be a better roleplayer из блога Look, Robot.

Я читал очень МНОГО статей о том, как стать лучшим Мастером. Это дело меня радует. Когда игра проходит хорошо, я получаю такой кайф, которого трудно добиться без секса или наркотиков, а напрягаться ради них мне не слишком хочется. Я хочу водить лучшие игры; я стремлюсь к этому. Это страсть. По искусству вождения игр я читал больше материалов, чем по своей основной профессии.

Но найти статью, которая учит хорошо играть гораздо сложнее. А ведь это более распространено. На каждого Мастера приходится в среднем, сколько? Четыре игрока? Существует это странное восприятие вопроса, что ответственность за развлечение лежит на человеке по ту сторону ширмы, а игроки просто приходят и его получают. А это явная херня.

Так что я пишу эту статью, потому что таких статей в сети недостаточно. Это пачка советов о том, как стать лучшим игроком.

Я несовершенен! Естественно. У меня это на лице написано. Но я и не претендую на то, что все время именно так себя и веду: это просто советы, выведенные из множества игр по обе стороны ширмы и из общения с игроками и из того, что мне в нем нравилось и не нравилось. Надеюсь, если вы много играете, вам это пригодится.
читать дальше

Все пройдет...
Дама сдавала в багаж: Диван, Чемодан, Саквояж…
С. Маршак

Эта статья родилась из обсуждения предметов, которые обычно берут мастера, собираясь проводить игру на выезде (на конвенте, в антикафе, в гостях и т.д.), а не у себя дома.

Часть 1, в которой я буду невыносимо капитанить

“...тебе понадобится бумага для записей, карандаши и несколько игральных кубиков…”

Нечто подобное мы видим практически в любой книге правил для настольных ролевых игр. И этого минимума действительно достаточно для большинства словесок и некоторого количества “облегченных” систем. Но даже если вы водите некий “хэви-рул-систем”, вам все-равно это дело понадобится. Итак:

- Кубики - это священный символ нашего увлечения. Они бывают прикормленными, злыми, намоленными, счастливыми или какими угодно еще, но они должны быть. Как минимум один комплект. Дома вы можете использовать свои любимые кубы из обогащенного урана, окропленные слезами игроков и кровью их персонажей, но с собой лучше взять те, что не жалко забыть или потерять. Желательно два комплекта.

- Карандаши и ластик - не поленитесь по пути на место заглянуть в магазин канцтоваров или в газетный ларек и купить штук пять самых дешевых карандашей и ластик. Эта небольшая трата сэкономит много времени и нервов всем, даже если они придут с собственными палками-писалками. Ластик нужен обязательно, даже если каждый купленный карандаш снабжен таковым.
Кроме всего прочего, карандаш служит индикатором: как только игрок берет карандаш и начинает рисовать на обратной стороне листа персонажа эрегированный мужской половой орган - пора повысить градус интересности приключения.
Бумага - лучше всего использовать бумагу, которую после игры легко подшить в папку, а на следующей встрече разъять и раздать игрокам - так никакие записи не потеряются. Идеально подходят обычные листы А4 и папка с прижимной скобой. В эту же папку помещаются и листы персонажей, о которых ниже. Имея отдельную папку на каждое текущее приключение, вы легко можете держать все бумаги/карты/записи в одном месте, ничего не терять и потом легче составить отчет о компании.

- Листы персонажей - очевидно, они нужны в количестве, равном числу игроков… помноженному на два. Как минимум. Ибо может случайно выясниться, что:
а) в команде пополнение, либо кто-то не пришел, а вместо него пришел кто-то другой
б) игрок, взявший в прошлый раз свой чарник с собой, чтобы тот не потерялся, забыл его дома
в) вам внезапно придется спасать лист персонажа, погибший от нечаянно пролитого чая
г) кто-то окончательно протрет ластиком дыру, делая постоянные исправления в своем чарнике
д) кто-то из персонажей таки умрет и игроку придется делать нового
Книгу правил - а лучше две или три, ибо нет ничего более жалкого, чем передача одной книги из рук в руки при генерации персонажей. Ясно, что у мастера редко бывает более одного экземпляра книги правил на руках, так что можно предварительно отксерить несколько страниц, касающихся генерации и подшить их в отдельную папку.

- Наброски сценария, фронтов и т.п. - различные задумки мастера на предстоящую сессию в зависимости от системы.
Ну вот, казалось бы, и все, что требуется мастеру на первый взгляд. Но было бы глупостью писать статью ради того, чтобы написать эти самоочевидные вещи. По этому дальше я перечислю то, что я обычно беру с собой на выездные игры сверх базового комплекта.

Часть 2, мой несессер


Обычно мой набор мастера помещается в заплечном ранце от ноутбука. В основном это благодаря тому, что я не таскаю с собой фигурки, террейн и прочую атрибутику классических воргеймов. Помимо вышеизложенного там обычно обитают:

- Песочные часы - купленные в аптеке обычные песочные часы на 2 минуты. Крайне помогают от разговоров “за жизнь” и излишне долгих бесплодных споров. Уже само присутствие часов на столе как бы объявляет игрокам, что их время ограничено. А в случае необходимости просто переверните часы и игроки поймут, что на обсуждение у них осталось не более двух минут. Очень полезно на конвентах, где время партии жестко лимитировано.

- Карточки амуниции, заклинаний или ходов - я обожаю карточки. Они чрезвычайно упрощают жизнь, круто выглядят и позволяют подержать что-то вещественное в руках. Обычно карточки я делаю форматом с покерную карту, с одной стороны помещаю картинку и название (предмета, заклинания или хода), а с другой - описание и параметры. Клею это добро на плотный картон и ламинирую скотчем. Дешево и сердито.
Во время генерации, когда игроки начинают выбирать амуницию, я выдаю им колоды оружия, брони и всякого дополнительного оборудования (магам и клирикам - заклинания и молитвы). Никто не рвет друг у друга книгу просматривая таблицы - один просматривает колоду оружия, второй - доспехов, третий - снаряжения, четвертый - заклинаний или молитв. Отобрав нужное, каждый передает колоду дальше. Если два игрока хотят одно и то же оружие - значит они используют одну карточку на двоих, передавая ее друг-другу при необходимости. Если во время игры кому-то нужно посмотреть параметры своей амуниции - он просто смотрит карточку, лежащую перед ним на столе.

- Листы NPC - лист мастерского персонажа. Обычно это лист А5. С одной стороны имя, титул или должность и портрет - эта сторона демонстрируется игрокам. С другой - параметры, цели и тайны персонажа, которые знает только мастер. Ясно, что в ходе игры появится масса новых npc, листы для которых не заготовлены, но самые яркие личности должны быть заготовлены заранее.

- Карты, записки, послания - куда круче выдать игрокам, нашедшим в сумке гонца тайное послание, свернутый в трубочку лист с текстом, нежели передавать его содержимое на словах. Подготовьте заранее важные улики, послания, записки, манускрипты и прочие раздаточные материалы. Вы будете вознаграждены удивленными взглядами игроков, когда заявив, что-то вроде “в углу вы нашли смятый черновик письма” вы вынете из папки лист, скомкаете и легким броском отправите в угол комнаты.

- Игрушечные деньги - я использую банкноты из Монополии, но можно также использовать монеты из Доминиона или любые другие деньги из настольных игр. Это существенно повышает удовольствие от получения награды или гонорара - игрок не просто записывает себе +100 монет, а получает в руки вполне ощутимую хрустящую купюру.

- Покерные фишки - я использую их как всякие токены: для обозначения запаса маны у персонажей, в качестве фейт-поинтов в FATE или в качестве собственно фишек в Savage Worlds (вкупе с колодой карт).

- Стикеры - для обозначения состояний или долговременных эффектов, о которых все всегда забывают. Например, сложно все время держать в голове, что в игровом мире темно и холодно, когда вы сидите в жаркой и хорошо освещенной комнате. Тогда можно взять стикер, написать на нем “ТЕМНО” и приклеить посреди стола. На втором написать “ХОЛОДНО” и также приклеить. Как уже все догадались, это не мое изобретение - я позаимствовал это из FATE, но оно неплохо работает.

- Ширма мастера - этим атрибутом я пользуюсь не часто, но это в основном из-за небольшого размера столов в антикафе. На большом столе бывает очень удобно расположить все сценарные наброски, фронты и листы npc на внутренней стороне ширмы, дабы иметь их перед глазами.

Вот собственно и все, что я обычно пихаю в свой рюкзачок. Ну разве еще бутылку воды и огромную пачку чипсов, но это уже не имеет прямого отношения к теме. А что в свой дорожный набор кладете вы?

Все пройдет...
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%...
Операция «Коттедж» — операция армии США по освобождению острова Кыска от японских войск в ходе Тихоокеанской кампании во время Второй мировой войны. Проходила с 15 по 24 августа 1943 года.

Ранним утром 15 августа первая группа американских войск высадилась на западном берегу острова, 16 августа чуть севернее высадились канадцы. Высадке никто не мешал, впрочем, ветеранов битвы за Атту это не удивило. Американцы ожидали, что лишь продвинувшись вглубь острова столкнутся с оборонительными позициями японцев на господствующих высотах. Однако никакого сопротивления так и не было, единственными боевыми потерями десантников были потери от дружественного огня.

Оказалось, что японское командование, сознавая невозможность отстоять практически изолированный остров, решило эвакуировать гарнизон. 28 июля, за две недели до высадки американцев, весь гарнизон в количестве 5183 человек в течение часа погрузился на 2 крейсера и 6 эсминцев и под покровом тумана был эвакуирован на Парамушир[5].

24 августа командующий наземными силами генерал Чарльз Корлетт констатировал, что остров перешёл под контроль США.

За время обследования острова (в том числе множества подземных тоннелей) американцы потеряли 31 человека убитыми и около 50 ранеными, в основном от дружественного огня; 130 солдат пострадали от траншейной стопы[1]. Кроме того, при подрыве на японской мине эсминца «Абнер Рид» погиб 71 и были ранены 47 моряков[1].

15:39

Все пройдет...
“Ты, господин, прислал к нам человека, который и словами и делами показал, в чем свет христианской веры, и мы уверились в том, что это истинная вера, и ПРИКАЗАЛИ людям добровольно креститься...”
Милорад Павич "Хазарский словарь"

Все пройдет...
Отличная поговорка. Почему так? Да потому, что никто уже честно не оценивает проект. Даже если разработчики для себя совершенно честно заложились на все риски, тестирования и проверки, то к инвестору они понесут совсем другой "оптимистический" план. Ибо иначе проект будет отвергнут на этапе обсуждения в пользу более "быстрого" и "дешевого".
Уже потом, когда инвестор вложит деньги в разработку, можно будет выбить дополнительные средства и время на доводку проекта, так как "ну не бросать же все теперь".
Выглядит как обман инвестора, если бы не одно "но". Инвестор прекрасно осведомлен, что его "обманывают". Более того, он сам культивирует этот обман, ибо он потом с этим же "оптимистичным" проектом идет к директорам, чтобы получить финансирование.
Так вот и живем: все друг друга обманывают и делают вид, что верят. Этакий ритуал, когда ни поп ни прихожанин не верят в бога, но один машет кадилом, а второй ставит свечки.

Все пройдет...
- Знаешь о ком я в последнее время часто думаю, брат?
- О ком?
- О Призраке. Какая жестокая ирония - он был приговорен еще до Предательства, а за что?
- Призрак был чудовищем.
- А кто им не был? Но Призрак знал - чувствовал то, что задумал Отец. Потому-то он и начал свой поход задолго до Предательства Блистательного.
- Один другого стоит.
- Нет. Он был куда проницательнее нашего великолепного братца. Он раскусил План!
- Ты бредишь, брат...
- Посуди сам: Отец сам толкнул Балабола - своего вернейшего слугу - в объятия Темных. Потом он назначил себе такого приемника, который бы смог поднять на него меч. Ни ты ни я сделать подобного не смогли бы.
- Ты несешь чушь, а я хочу спать!
- Подожди! Разве ты не видишь - Отец нарочно, шаг за шагом готовил восстание против себя самого. Когда Призрак предсказал предательство - на него спустили Золотого. Тот всегда любил помахать кулаками. Потом та же история с Одноглазым. Один в один.
- Ну и зачем, по твоему, Отцу затевать все это?
- Гекатомба. Жертвоприношение галактического масштаба!
- Кому? Не Темным же...
- Себе. Он уничтожил и сверг всех человеческих богов, а потом принес само человечество в жертву, чтобы стать Богом! И у него почти получилось.
- Твои речи безумны...
- Взгляни вокруг! Не прошло и ста лет, а всюду уже высятся храмы, прославляющие его как бога. Одновременно, по всей галактике как по команде, люди начали молиться ему. Ты думаешь, это не было подготовлено заранее? Но план не удался.
- Не удался? Ты же сам сказал только что...
- Главную жертву принести так и не удалось. Отец сам взошел на алтарь и позволил заклать себя, дабы воскреснуть после смерти, как феникс, восстающий из пепла. Но он не учел нашей к нему любви. Мы не дали ему умереть.
- То есть ты думаешь...
- Мы сорвали его План. Удерживая Отца на грани жизни и смерти, мы уничтожили все, к чему он шел тысячи лет. Мы предали его. Предали куда сильнее, нежели это мог сделать Блистательный. Призрак наверняка оценил бы иронию...
- И что же нам теперь...
- Ничего. Теперь нам не остается ничего. Мы - дети несостоявшегося бога, и путь наш лежит во тьму и забвение.

@темы: Недописки-недопески

Все пройдет...
Забросив мочиться в ботики,
Наркотики варят котики.
Не ради пустой экзотики,
Решились на тяжкий труд.

В соборах небесной готики,
Скрыв маской носы и ротики,
В сок из валерьяны котики
Котовник на терках трут.

Вы - немощные невротики
Забудьте антибиотики!
Ваш век, без того коротенький,
Не тратьте на кожный зуд.

Рецепт записав в блокнотики,
В мундирах взойдя на плотики,
В огромных кастрюлях котики
Наркотики вам везут.

@темы: стишата

Все пройдет...
ahiin.livejournal.com/25959.html

Это один из наиболее популярных вопросов, присылаемых ко мне в блог. Он много уже где разбирался, например в ScienceBlogs и в Straight Dope article [от себя я решительно порекомендую книгу Джирла Уокера "Физический фейерверк", на русском языке выпущена издательством "Мир" в 1989 году (найти - не проблема)]. Кинематика процесса описана более чем детально. Однако, история на этом не заканчивается.
Давайте приглядимся повнимательнее.
В начале сегодняшнего сюжета, все население Земли волшебным образом перенесено в некоторое место.
Получившаяся толпа займет собой площадь равную американскому штату Род-Айленд. Но к чему прибегать к расплывчатой фразе "площадь шатата Род-Айленд"? Это наш сюжет, мы можем позволить себе конкретику. Пусть они и вправду перенесутся в Род-Айленд.
Ровно в полдень все прыгают.
Как уже обсуждалось везде и всюду, это никак существенно не повлияет на планету. Земля весит больше всех нас, вместе взятых, более чем в 10 триллионов раз. В среднем, мы, люди, в удачный день можем подпрыгнуть вертикально, ну пусть, на полметра. Даже если посчитать Землю абсолютно твёрдой и реагирующей на воздействие мгновенно, она будет сдвинута с места менее чем на диаметр атома.
Далее, все приземляются.
Теоретически, Земле будет передана значительная энергия, которая, однако, будет распределена по достаточно большой площади и практически единственным наблюдаемым эффектом будут отпечатки множества ног во множестве садов. Незначительная волна давления пройдет по Северо-Американской литосферной плите и рассеется без видимого эффекта. Звук удара множества ног о землю создаст громкий и продолжительный грохот, продлящийся много секунд.
В конце концов, наступит тишина.
Проходят секунды. Все начинают оглядываться.
[Зачем мы это сделали?]
[... это что, Род-Айленд?]
Куругом смущенные взгляды. Кто-то покашливает.
[Мне нужно назад в Дублин.]
[Какой-то вопрос на хинди.]
Мобильный телефон появляется из кармана. Через несколько секунд за ним следуют оставшиеся четыре миллиарда мобильников. Все они, даже те, формат которых совместим с местными вышками - показывают отсутствие сигнала. Сотовая сеть полностью выходит из строя, погребенная под бесперцедентной нагрузкой.
За пределами Род-Айленда, брошенные механизмы начинают со скрежетом останавливаться.
Аэропорт имени Теодора Грина в Уорвике, штат Род-Айленд обслуживает в день несколько тысяч пассажиров. Даже если предположить, что удастся наладить процесс эвакуации (включая отправку поисковых отрядов за топливом), работа аэропорта с 500% перегрузкой даже в течение многих лет не сократит толпу ни на йоту.
Даже если прибавить сюда близлежащие аэропорты - уравнение изменится мало. Ничем не поможет и местное железнодорожное сообщение. Толпы будут карабкаться на борт контейнеровозов в морском порту Провиденса, однако обеспечение необходимых для длительного морского путешествия запасов еды и воды оказывается очень непростой задачей.
Полмиллиона автомобилей Род-Айленда реквизируются. В следующий момент трассы I-95, I-195 и I-295 превращаются в самые большие пробки в истории. Большая часть автомобилей будет поглощена толпой, однако отдельные счастливчики вырвутся, лишь для того чтобы начать блуждать по брошенной дорожной сети.
Некоторые даже доедут до Нью-Йорка или Бостона до того, как кончится бензин. Так как электричества к тому моменту уже скорее всего не будет, вместо того чтобы искать заправку, проще всего будет бросить эту машину и украсть новую. Кто сможет помешать? Вся полиция осталась в Род-Айленде.
Граница толпы раздвигается вширь, в южный Массачусетс и Коннектикут. Мало кто из людей в состоянии понять язык соседа и почти никто не знает местности. Штат превращается в хаотическую мешанину появляющихся и исчезающих стихийных иерархий. Насилие становится обыденностью. Всех мучает голод и жажда. Продуктовые магазины опустошены. Трудно найти свежую воду и не существует эффективной системы ее распределения.
Через несколько недель Род-Айленд станет могилой для миллиардов.
Выжившие распространятся по опустевшему миру чтобы попытаться построить новую цивилизацию на нетронутых останках старой. Наш вид выживет, хотя население значительно сократится. Орбита же Земли останется совершенно неизменной - наша планета будет лететь вдоль нее и вращаться абсолютно так же как и раньше, до всечеловеческого прыжка.
Но зато мы уже точно будем знать, что произойдет.

Все пройдет...
Нет ничего более жалкого и порочного, нежели стремление индивидуума убедить прочих в собственной принадлежности к героям Дюма через попытки доказательства гомосексуальности окружающих.


Все пройдет...
Хотя от самой Думы, решительно никто не ожидал и не ожидает реальной пользы, но это тот клапан, который дает выход всякому темпераменту. Пусть болтают. Все равно значения мало. Страна не может прислушиваться к таким ничтожным речам ничтожных людей. Ни одной яркой личности среди Думы. Все партийные ораторы, ни одного патриота. Вместо дела - слова и слова ничтожные, лживые, с потугами на эффект, но пустые, бессодержательные и глубоко непатриотичные. Но, несмотря на все это, по-моему, Думу не следовало бы закрывать, как нельзя безнаказанно зашить ж-у человека, в виду ее смрадности. Организмы должны иметь свои выходы, как физиологические, так и государственные.
В истории хорошо известно, что ни один парламент реальной пользы никогда не приносил. Его можно назвать сдерживающим началом от произвола министров, но не более. Говорить, что это есть истинное выражение мнения всего народа - явный абсурд. Кто знаком с выборной техникой и статистикой - тот ясно видит, кто выбирает и кого. Но, повторяю, раз Дума учреждена - она должна существовать и лучше, чтоб она существовала. Когда она закрыта, все ждут от нее «чуда», а когда открыта - никто ничего не ждет. Это психологический закон. Запертый ларец вызывает любопытство - что в нем содержится, но открытый, пустой ларец ровно никого не интересует. Надо бы так мыслить перед тем, чтоб закрывать Думу - и лучше было бы - для всех!
Выдержки из дневника Великого Князя Андрея Владимировича Романова за 18 февраля 1917

Все пройдет...
www.stihi.ru/2010/04/22/7832

Френсису несколько лет за двадцать, он симпатичен и вечно пьян. Любит с иголочки одеваться, жаждет уехать за океан. Френсис не знает ни в чем границы: девочки, покер и алкоголь…
Френсис оказывается в больнице: недомоганье, одышка, боль.
Доктор оценивает цвет кожи, меряет пульс на запястье руки, слушает легкие, сердце тоже, смотрит на ногти и на белки. Доктор вздыхает: «Какая жалость!». Френсису ясно, он не дурак, в общем, недолго ему осталось – там то ли сифилис, то ли рак.
Месяца три, может, пять – не боле. Если на море – возможно, шесть. Скоро придется ему от боли что-нибудь вкалывать или есть. Френсис кивает, берет бумажку с мелко расписанною бедой. Доктор за дверью вздыхает тяжко – жаль пациента, такой молодой!

Вот и начало житейской драме. Лишь заплатив за визит врачу, Френсис с улыбкой приходит к маме: «Мама, я мир увидать хочу. Лоск городской надоел мне слишком, мне бы в Камбоджу, Вьетнам, Непал… Мам, ты же помнишь, еще мальчишкой о путешествиях я мечтал».
Мама седая, вздохнув украдкой, смотрит на Френсиса сквозь лорнет: «Милый, конечно же, все в порядке, ну, поезжай, почему бы нет! Я ежедневно молиться буду, Френсис, сынок ненаглядный мой, не забывай мне писать оттуда, и возвращайся скорей домой».
Дав обещание старой маме письма писать много-много лет, Френсис берет саквояж с вещами и на корабль берет билет. Матушка пусть не узнает горя, думает Френсис, на борт взойдя.
Время уходит. Корабль в море, над головой пелена дождя.
За океаном – навеки лето. Чтоб избежать суеты мирской, Френсис себе дом снимает где-то, где шум прибоя и бриз морской. Вот, вытирая виски от влаги, сев на веранде за стол-бюро, он достает чистый лист бумаги, также чернильницу и перо. Приступы боли скрутили снова. Ночью, видать, не заснет совсем. «Матушка, здравствуй. Жива? Здорова? Я как обычно – доволен всем».
Ночью от боли и впрямь не спится. Френсис, накинув халат, встает, снова пьет воду – и пишет письма, пишет на множество лет вперед. Про путешествия, горы, страны, встречи, разлуки и города, вкус молока, аромат шафрана… Просто и весело. Как всегда.
Матушка, письма читая, плачет, слезы по белым текут листам: «Френсис, родной, мой любимый мальчик, как хорошо, что ты счастлив там». Он от инъекций давно зависим, адская боль – покидать постель. Но ежедневно – по десять писем, десять историй на пять недель. Почерк неровный – от боли жуткой: «Мама, прости, нас трясет в пути!». Письма заканчивать нужно шуткой; «я здесь женился опять почти»!
На берегу океана волны ловят с текущий с небес муссон. Френсису больше не будет больно, Френсис глядит свой последний сон, в саван укутан, обряжен в робу… Пахнет сандал за его спиной. Местный священник читает гробу тихо напутствие в мир иной.
Смуглый слуга-азиат по средам, также по пятницам в два часа носит на почту конверты с бредом, сотни рассказов от мертвеца. А через год – никуда не деться, старость не радость, как говорят, мать умерла – прихватило сердце.
Годы идут. Много лет подряд письма плывут из-за океана, словно надежда еще жива.
В сумке несет почтальон исправно
от никого никому слова.
© Kladbische, 09-10 гг.