На этот раз по вахе. На WARFORGE прошел конкурс на статьи для новичков: "Как новичку собрать армию на 750-1000 поинтов". Занял второе место, написав о некронах Первое взял естественно спейсмарин)).
Собственно статьяЭта статья предназначена для людей, выбравших расу некронов в качестве первой армии для начала игры в настольный wargame Warhammer 40,000. Разговор пойдет о том, как собрать боеспособную армию на 750-1000 очков, вложив минимум средств, но используя только лицензионные фигурки и материалы от компании Games-workshop, заказывая их через онлайн-магазин WARFORGE.
Так как статья предназначена в основном для начинающих, то есть людей еще не постигших всех премудростей армии некронов, основной упор будет делаться на несложных ультимативных ростерах под правила пятой редакции. Названия будут использоваться из русского кодекса и русского издания правил (с дублированием некоторых терминов на английском).
Глас Баньши пробудит мертвецов: темные предзнаменования восстанут во весь рост.
Прислушайтесь к ним как к Консилиуму Смотрящих-В-Даль или совету отца
Ингир, тот, кто спал с самого рождения Хаоса,
Вновь выползет из своих гробниц, желая тепла,
И Война в Небесах покажется ничем по сравнению с тем, что грядет.
Дети Азурана, малые числом, не смогут противостоять им.
И Глаз Иши потускнеет, и сомкнется навеки вечные.
Такая нежная богиня не в силах будет видеть то разрушение, что они с собой принесут.
Бездушные будут предвестниками темной судьбы.
Потом придут живые мертвецы, авангард.
И затем те, кто жаждет, проклинаемые всеми.
И галактика станет красной от крови Эльданеша.
Луна Ваула изрыгнет вперед Дракона.
Повелитель Смерти вопьется в Око Иши.
Тот-Кто-Во-Вне придет принять участие в жатве,
И Бог Шакал снова обратит брата на брата.
Четверо займут свое место среди звезд.
Их легионы возвысятся на полях сражения, неумолимые как ночь.
И Галактика возопит в горе и ужасе.
Лсатхрил с мира Ульданеш Шелве
Итак, начнем.
Выбирая некронов в качестве своей первой армии, вы вступаете на тернистый путь постижения сложной тактики и четко выверенной стратегии. Эта армия не проста и требует очень чуткого командования. Малейшая неточность может привести к поражению. Но от того лишь слаще вкус победы и удовлетворение от безукоризненно выполненного маневра. При всех своих минусах, эта армия чрезвычайно интересна и оригинальна. Ею интересно играть и приятно выигрывать.
Войска некронов
Войска некронов не отличаются разнообразием – по сути, нам доступны всего 13 видов юнитов, причем двоих из них (К’тан) нельзя брать вместе. Со временем, разобравшись в армии и получив некоторый опыт, игрок за некронов обретает ясное понимание, что с пользой использовать можно абсолютно все юниты из кодекса. Но начинающему игроку в реалиях пятой редакции правил стоит сосредоточиться на следующих юнитах:
1. К’таны (C’tan) – Несущий Ночь (Nightbringer) и Обманщик (Deceiver)
К’тан берется только один на армию и занимает слот командного подразделения. Это просто сверх-ультимативный юнит, он решит для вас множество вопросов и выиграет немало битв.
1) Несущий Ночь – этот солнечный бог является очень прямолинейным и ультимативным юнитом. Одни его параметры наводят ужас на оппонента, не говоря уже о спецправилах вроде игнорирования любых (в том числе непробиваемых) спасбросков. Десятая сила в рукопашной и стрельба на 24” с силой 9 делают Несущего Ночь отличным разрушителем техники, а также убийцей монстров и тяжелой пехоты. При этом, обладая практически предельной для игры стойкостью, пятью ранами и 4+ непробиваемым спасброском, K’тан более чем неплохо выдерживает стрельбу и рукопашные атаки. Однако при всех своих плюсах Несущий Ночь не лишен недостатков. Во-первых, он медлителен, и отряд инициативных воинов с ядом или рендингом могут отправить его на тот свет еще до того, как звездный бог взмахнет косой. Во-вторых, он не является вечным воителем, то есть может быть снят со стола при помощи психосилового оружия или спецправил. В-третьих, он не имеет никакой защиты от психосил противника. Но если к вам идут штурмовые терминаторы или другой подобный отряд, смело отправляйте Несущего Ночь им навстречу – он долго спал и теперь жаждет пищи! wink.gif
2) Обманщик – этот K’тан обладает практически теми же параметрами, что и Несущий Ночь (Ws, силы и атак поменьше, но повыше инициатива). Стрелять Обманщик не умеет, но может заставить любой (в том числе и бесстрашный) отряд в 24” от себя пройти тест на лидерство, как при потере 25% или на залегание. Также Обманщик имеет ряд спецправил разной степени полезности, но главное – он и стоит на 60 очков дешевле Несущего Ночь, а на поле боя делает почти то же самое.
2. Лорд некронов (Necron lord) – командир и осевой стержень армии некронов. Он имеет две ипостаси: пеший лорд и лорд на теле разрушителя. В зависимости от выполняемых функций, лорды так же делятся на 3 типа:
1) Пастырь пехоты – пеший лорд со сферой возрождения (Resurrection orb) и Солнечным лепестком (Solar pulse), если на последний остаются очки. Этот тип лорда стоит 140-160 очков и присоединяется к пешему подразделению некронов, дабы позволять им подниматься после обстрела из оружия с силой 8 и более. Чаще всего это подразделение воинов, реже бессмертных (Immortals). При этом второе подразделение того же типа чаще всего также держится в зоне действия сферы возрождения.
2) Пастырь призраков – лорд на теле разрушителя со сферой, косой и сместителем фазы (Phase shifter) за 210 очков. Этот тип лорда присоединяется к отряду призраков, обеспечивая их возрождение после гибели от силового оружия или от рендинга, а также нанося до 4 атак косой, игнорируя все спасброски, включая непробиваемые.
3) Лорд-воитель – лорд на теле разрушителя с косой и солнечным лепестком за 160 очков. Присоединяется обычно к отряду скарабов и используется как рукопашный боец против техники противника (как правило, имеющей слабое заднее бронирование).
Лорда с вуалью тут нарочно не рассматриваю, ибо считаю эту закачку бесперспективной для начинающего игрока в условиях пятой редакции правил.
3. Воины (Warriors) – к сожалению, это единственный доступный нам выбор пехотных подразделений, так что в любой вашей росписи армии будет как минимум 20 воинов.
4. Призраки (Wraiths) – отличные легкие ударные подразделения. Скорее всего, именно они станут на первых порах основной ударной силой вашей армии. Чаще всего они применяются в количестве двух или трех отрядов по 3 призрака и в компании лорда на теле разрушителя. Основные плюсы призрака:
1) Мобильность – призрак двигается как джетбайк и может делать турбо-ускорение, игнорируя при этом ландшафт.
2) 3+ непробиваемый спасбросок.
3) Высокие показатели инициативы, силы и Ws.
4) Являются некронами – то есть могут подняться после смерти и могут быть телепортированы с помощью монолита.
Но при этом призраки имеют лишь одно обычное оружие ближнего боя и небольшую стойкость, что делает наличие лорда поблизости просто обязательным.
5. Скарабы (Scarab swarms) – их вы получите в нагрузку к воинам, так что не пренебрегайте возможностью их использовать, тем более, что они, пожалуй, самые боеспособные из юнитов типа «Стая» в игре. Скарабы имеют два основных вида применения:
1) Мобильное прикрытие пехоты от рукопашного нападения – применяется в основном в ростере с К’таном. Скарабы (по возможности небольшими отрядами) прикрывают воинов от рукопашной атаки, а К’тан нападает на врага, занятого в рукопашной или уже консолидировавшегося после убийства скарабов.
2) Мобильный антитанк – применяется либо с лордом-воителем, либо вовсе сами по себе. Эти стаи, как правило, берутся одним отрядом и снаряжаются делительными полями. Скарабы двигаются как джетбайки и могут делать турбоускорение, не проходя теста на опасный ландшафт и получая в нем 3+ непробиваемый спасбросок за укрытие (а при залегании и вовсе 2+). Более того, атакуя технику без Ws (хоть бы и лендрейдер), скарабы полностью нивелируют такой свой минус, как маленький Ws (ведь все равно либо на 4+ либо на 6+ попадать) и маленькая сила (делительные поля обеспечивают скользящее попадание на живую 6). Таким образом, важным параметром остается только количество атак, а их скарабы при нападении выдадут по 4 с базы. То есть с 10 баз мы будем иметь 40 атак: 6 попаданий по технике, двигавшейся от 6’ до 12’, или 20 попаданий по двигавшейся до 6’. А это от 1 до 3 скользящих попаданий.
Правда, скарабы не лишены и отрицательных особенностей стай, таких как боязнь шаблонов и шестой силы, но ничто не идеально в этом мире.
6. Тяжелые разрушители (Heavy destroyers) – неплохой выбор тяжелого ударного подразделения, однако часто на него уже не остается очков. Чаще всего тяжелых разрушителей используют либо одним отрядом из 3 моделей, либо двумя по 2 модели. К сожалению, достаточной плотности огня они не создают, но могут помочь против тиранидских монстров и прочих товарищей с большим спасброском. Так как я не коснусь в этой статье обычных разрушителей, то дополню тут: если вы вдруг отчего-то решили купить простого разрушителя – покупайте либо тяжелого, либо лорда на теле разрушителя. Разницы в цене между тяжелым и обычным разрушителем нет вообще. А разница между лордом и разрушителем составляет 100 рублей. При этом и в том, и в другом случае вы получаете полную спрую обычного разрушителя + оловянные детали. Для тяжелого разрушителя вы получите дополнительно оловянную пушку (посадив которую на штифт, вы сможете при необходимости менять обычное орудие на тяжелое) и что-то типа прицела на плечо. А купив лорда, вы получите в дополнение тело с головой и двумя парами рук. Посадив это тело на ноги от обычного воина (а после сборки 20 обязательных воинов у вас останется 4 запасных), вы фактически за 100 р. получите полноценного пешего лорда.
7. Монолит (Monolith) – ночной кошмар доброй половины ваших оппонентов. Чрезвычайно живучий и многофункциональный юнит, который не единожды будет служить вашим непробиваемым щитом и карающим мечом. Я даже не возьмусь перечислить все возможности монолита – для этого придется писать отдельный полноценный гайд. В двух словах, монолит – это:
1) Танк с 14 броней по кругу, не позволяющий использовать против себя бонусы силы и добрасывать кубики на пробитие. Вооруженный бесконечным количеством пушек вихревой дуги (D6 выстрелов S5 Ар4) и неотрываемым корпускулярным хлыстом (S9 Ap3 артиллерия большой шаблон).
2) Скимер со скоростью до 6’ и возможностью глубокого удара (причем, если монолит случайно снесет на вражеских юнитов – монолит не пострадает). Таким образом, можно приземлить монолит на точку противника или рядом с ним.
3) Телепорт – может мгновенно перенести юнитов некронов на расстояние до 25’ (18 до монолита, 6 ширина монолита и еще 2 от люка). Таким образом, очень забавно доставлять пехоту на точку или вытащить отряд из рукопашной схватки.
4) Воскреситель – каждый отряд, телепортировавшийся через монолит, сможет перебросить проваленные броски на возрождение.
Какую же армию мы можем собрать из этого набора? Казалось бы, самое время задать этот вопрос, но я предложу поставить вопрос иначе: чего мы не можем не взять в армию?
А не взять мы не можем воинов. 20 воинов – это те 360 очков, которые всякий игрок за некронов обязан заплатить за право выставить свои фигуры на стол.
Что же могут воины сами по себе, вне привязки к ростерам?
1) Воины – единственный у некронов и вполне неплохой юнит, способный захватывать и удерживать точки.
2) Они отлично держат стрельбу, но слабы в рукопашной.
3) Они могут обездвижить или контузить на скользящих попаданиях любую технику (даже лендрейдер).
4) Они могут с рапидфаера накидать ведро кубов практически любому юниту в 12’ от себя.
На самом деле воины по своим показателям далеко не самая худшая пехота, но пусть вас это не вводит в заблуждение.
Самый страшный враг некронов – отсутствие у них бесстрашия и низкая инициатива. Если отряд воинов проваливает лидерство и бежит из рукопашной – он на 99% обречен. Вторая инициатива не позволит ему отступить, а павшие во время стремительного продвижении уже не смогут попытаться подняться. При потере даже одного отряда пехоты зловещий призрак фейз-аута начинает стремительно обретать плоть.
На формат от 1500 лучший способ уберечь пехоту от рукопашной – отправить ее в резерв. Но на малые форматы мы себе подобного позволить не можем, так что попробуем рассмотреть их применение в рамках наших ультимативных ростеров.
750 pts.
Эта цифра вводит всякого игрока за некронов в уныние. Действительно, на 750 очков некронами адекватно играть могут либо постигшие дзен и не нуждающиеся в данной статье опытные игроки, либо игроки фановые, которым одинаково приятно как выигрывать, так и проигрывать.
Учитывая, что 360 очков мы уже отдали пехоте, посмотрим, что мы сможем набрать на оставшиеся 390?
№1. Первый и наименее играбельный вариант – К’тан. Так как на 90 очков особо не разгуляешься, то по большому счету нам нет большой разницы, которого из звездных богов нам поставить во главе воинства. Несущий Ночь несомненно проще в эксплуатации и может пострелять, а Обманщик позволит добрать в ростер 5 баз скарабов с делительными полями или 6 баз без полей и одного пехотинца.
Данный ростер, в обеих своих ипостасях, сыграть может разве что с неподготовленным оппонентом. К’тан на столе может вызвать:
• Недоумение и страх у тех, кто о нем наслышан, но ни разу не видел в деле. Тогда К’тан будет собирать на себя всю стрельбу, а воины постреливать и загонять врага под чарч звездного бога.
• Недооценку у тех, кто о нем даже и не слышал. Тогда противник может влезть в ближний бой и навеки остаться в туше с 8 стойкостью да еще и игнорирующей спасброски.
Во всех остальных случаях противник будет стараться держаться подальше от вашего монстра и устроить вам фейз-аут путем выбивания пехоты.
Отдельно стоит сказать про скарабов. Их роль в данном ростере довольно непритязательна: они либо прикрывают воинов от атаки вражеских рукопашников (тогда их лучше брать 6 штук без полей в двух разных отрядах), либо сами бросаются врукопашную на вражескую технику (тогда это 5 с полями баз одним отрядом).
Вообще, скарабы – чрезвычайно полезный юнит и в других ростерах я остановлюсь на их использовании подробнее.
Чем привлекателен такой ростер? Своей бюджетностью. Для полноценной игры нам понадобится всего лишь;
2 коробки воинов по 1100 р.
1 К’тан: либо Обманщик за 913 р, либо Несущий Ночь за 1100 р.
При этом в каждой коробке воинов вы получите, кроме 12 фигурок самих воинов, еще по 3 базы скарабов (которые, при наличии соответствующей подставки, без проблем превращаются в 4 базы).
Итого, от 3113 до 3300 рублей.
№2. Второй вариант почти столь же куц, как и первый, но играет лучше – это монолит. Монолит у нас отбирает 235 очков и дарит нам столь приятное выражение на лице оппонента, примерно переводящееся как: «И что я буду с этим делать?»
На оставшиеся 155 очков нам еще придется взять командное подразделение, и тут мы знакомимся с лордом некронов. Лорд – основное командное подразделение некронов, и единственное, имеющее более одной опции закачки. wink.gif Размахнуться нам особо не получится, так что придется брать пастыря – со сферой возрождения и филасери (Phylastery) как раз за 155 очков.
Тактика данного ростера чуть более вариативна, чем у предыдущего:
1) Некроны с лордом сидят на своем каунтере (своих каунтерах), а монолит идет к противнику своим ходом (или сидит в своем деплое, если у врага нет лазерных пушек и реалганов, а на вашей стороне больше каунтеров).
2) Всей толпой под прикрытием монолита идем к врагу – единственно-верная тактика при игре на килпоинты и при наличии у врага небольшого количества лазерных пушек и реалганов.
3) Некроны наступают под прикрытием местности, а монолит падает на голову (каунтер) врага. Очень рискованная тактика, но при наличии у противника большого количества лазерных пушек и реалганов ничего другого не остается.
Но и у этого ростера несомненно есть слабые стороны:
• Уязвимость – 1 случайный выстрел из лазерной пушки или какого-нибудь другого орудия с силой 9+ может вдруг сломать или обездвижить ваш основной боевой юнит, а тогда пиши: «пропало».
• Цена – тут нам придется приобрести помимо
двух коробок с воинами по 1100 р.
еще монолит за 2123 р.
и пешего лорда за 484 р.
Итого: 4807 рублей.
№3. Третий, самый безумный вариант – лорд на теле разрушителя и 4 призрака.
Ростер при этом получается примерно такой: 20 пехотинцев за 360 очков, лорд на теле разрушителя с косой, сферой возрождения и делительным полем за 185 очков, 2 отряда по 2 призрака за 164 очка, и 3 базы скарабов за 36 очков. На что пустить еще 5 очков я не придумал. wink.gif
Тактика у этого ростера проста – бросаем воинов на домашних каунтерах, цепляем лорда к скарабам (чтобы спасбросок за укрытие получал) и вперед врукопашную. Лорд с косой при определенной доле удачи может расковырять технику (даже дредноут) или убить облитератора… призраки могут порубить пехоту... но это все довольно умозрительно. В большинстве случаев весь ударный кулак гибнет от стрельбы противника.
Стоимость такого ростера также не впечатляет:
2 коробки воинов по 1100 р,
4 блистера призраков по 726 р,
лорд на теле разрушителя за 825 р.
Итого: 5929 рублей.
Довольно безрадостная картина, но ничего: впереди самое интересное – ростеры на 1000 очков.
1000 pts.
Это число вселяет в сердце игрока за некронов куда больше оптимизма. Ведь теперь у нас для игры будет целых 640 очков!
И тут следует весьма логичное развитие наших ростеров путем их пополнения. Правда, стоит помнить, что в 90% случаев противник наберет на 1000 очков намного больше полезного, чем мы на 640, но это не повод отчаиваться. Гробница уже на полпути к пробуждению, и ваши воины достаточно сильны, чтобы постоять за себя.
№1. Первый ростер получается путем слияния ростеров №1 и №2 рассматривавшихся нами на 750 очков. То есть, мы берем:
• В качестве командного подразделения – Несущего Ночь за 360 очков.
• Два десятка воинов отбирают столько же.
• Монолит – еще 235.
• Итого, у нас остается 45 очков, которые мы можем потратить либо на 2 дополнительных воинов, либо на 3 скарабов, но это сомнительно.
Этот ростер уже намного играбельнее тех двух, из которых он был создан. Монолит и воины наступают на врага, а К’тан обеспечивает защиту от рукопашных атак.
Такая армия не очень сложна в управлении и способна без труда расправиться с различными противниками, не имеющими возможности на 1000 очков позволить себе много дальнобойных орудий с 9-10 силой.
При игре по сценарию «Захватить и удержать» часто имеет смысл забрасывать монолит на вражескую точку глубоким ударом.
Сильная сторона ростера – 2 почти не убиваемых, хотя и совершенно не мобильных, юнита, сеющих страх и смерть в рядах врага, если им удастся туда добраться.
Слабость ростера в малой мобильности и в малочисленности армии. Основные цели чрезмерно очевидны для вашего оппонента, и он уж точно не оставит их без внимания.
Стоимость ростера:
2 коробки воинов по 1100 р.
Несущий Ночь за 1100 р.
монолит за 2123 р.
Итого: 5423 рублей.
№2. Второй ростер можно получить, добавив к рассматривавшемуся нами на 750 очков ростеру №2 еще один монолит. Таким образом мы получим:
• Лорд-пастырь за 170 очков со сферой возрождения, солнечным лепестком и хронометроном, либо со сферой возрождения и сместителем фазы, в зависимости от ваших личных предпочтений и метагейма.
• 20 пезхотинцев за 360 очков.
• 2 монолита за 470.
Тактика данного подразделения зависит от сценария. При сценарии «Захватить и удержать» пехота с лордом под прикрытием одного монолита занимает позиции на своей точке, а второй монолит забрасывается глубоким ударом для блокирования точки оппонента.
В сценарии «Контроль над территорией» все зависит от того, у кого изначально больше точек. Если у нас или поровну – играем так же, как и «Захватить и удержать». Если у противника – возможно, вам придется двинуть на врага мощь обоих монолитов, оставив пехоту на своих точках.
В сценарии «Всесожжение» пехоту лучше вообще убрать в резерв, а потом выводить где-нибудь в безопасном месте. Воевать придется одними монолитами, и это вполне реализуемо.
Сильная сторона ростера – два прочнейших танка в игре. Более того, за счет возможности отправлять один монолит в резерв, мы получаем хоть какое-то подобие маневра.
Слабость ростера – в отсутствии какой-либо рукопашной составляющей и угрозе фейз-аута. Вам придется точно и расчетливо маневрировать, чтобы уберечь свою пехоту от нападения.
Стоимость ростера:
2 коробки воинов по 1100 р.
пеший лорд за 484 р.
2 монолита за 2123 р.
Итого: 4807 рублей.
№3. Этот вариант не является ни легким, ни дешевым, но вам наверняка кто-нибудь его посоветует. Он основывается на стандартном наборе из 20 пехотинцев, лорде-пастыре призраков, монолите и трех тяжелых разрушителях в двух различных отрядах.
Теоретически тактика данного подразделения такова: лорд охраняет разрушителей, сносящих технику противника, монолит добивает пехоту из вихревой дуги и телепортирует разрушителей в случае опасности, а пехота прячется в резерве.
В действительности осуществлению этой гениальной задумки мешает одно банальное обстоятельство – противник. Техника упорно не хочет умирать от 3 выстрелов с 9 силой. В то же время, разрушители имеют все шансы после одного попадания из лазерной пушки завалить лидерство и сбежать с поля боя.
В общем и целом, данный ростер отнюдь не универсален и даже менее функционален, чем предыдущие.
Стоимость ростера:
2 коробки воинов по 1100 р.
лорд на теле разрушителя за 825 р.
монолит за 2123 р.
3 блистера тяжелых разрушителей по 726 р.
Итого: 7326 рублей.
№4. Ростер получается путем модернизации рассматривавшегося нами на 750 очков ростера №3:
• 20 пехотинцев за 360 очков
• Лорд на теле разрушителя с косой, сферой возрождения и солнечным лепестком за 200 очков.
• 5 призраков в 3 отрядах за 205 очков.
• Монолит за 235 очков.
Тактика этого ростера становится на порядок гибче, чем у его основателя. Возможны следующие варианты:
1) Неторопливое наступление на противника под прикрытием монолита с последующей молниеносной атакой призраков с лордом.
2) Выброска монолита из глубокого удара с последующей атакой маневрирующих неподалеку мобильных сил.
3) Наступление монолита с пехотой с использованием мобильного центра в качестве перехватчиков для рукопашных подразделений противника.
4) Многое другое, на что только решится ваш дерзкий разум.
Сильная сторона ростера – его универсальность. Он в меру мобилен и не слишком хрупок. Он обладает не очень большой огневой мощью, но зато может постоять за себя в рукопашной.
Слабая сторона ростера – отсутствие дальнобойных орудий и слабая стрелковая составляющая.
Стоимость ростера:
2 коробки воинов по 1100 р.
5 блистеров призраков по 726 р.
лорд на теле разрушителя за 825 р.
монолит за 2123 р.
Итого: 8778 рублей.
Возможно, кому-то по прочтении этой статьи покажется, что некроны – слабая и неоправданно дорогая армия, но это не совсем верно. Некроны – это армия больших сражений. Уже на 1500 очков вы будете сокрушать своих противников мощью трех монолитов или стремительными атаками призраков при поддержке лорда и K’тана. На 2000 очков вы откроете истинные возможности армии гробниц и тогда, постигнув дзен игры за некронов, вы сможете командовать и одерживать победы любыми войсками и на любое количество очков. И, если вы все еще хотите играть за некронов, знайте: немножечко терпения – и у вас все получится! Удачи!
Дополнение, не в качестве статьи, а просто так, раз уж материал посвящен начинающим некронам:
Исчезновение (Phase out).
Что такое Phase out знает каждый, кто когда либо слышал о некронах. Это такая же отличительная особенность армии, как и правило "Мы вернемся". Так что, составляя ростер нельзя не принимать его в расчет.
Часто, когда люди просматривают ростеер некронов, можно услышать: "Зачем ты берешь лорду филастерию (или зачем тебе столько сеарабов)? Скинь и возьми еще одного воина! Отодвинешь Phose out!" И порой бывает сложно объяснить людям наличие магических чисел в ролстере
А на самом деле все довольно просто.
Допустим, у нас в ростере из некронов - только 20 воинов (в качестве командного подразделения взят К'тан) и у нас есть еще 18 очков в запасе. Стоит ли нам брать дополнительно еще одного воина? Без разницы. На состоянии Phase out это не скажется никоим образом. Ведь и для 20 моделей Phase out наступает, когда на столе осталось меньше 6 (25% от 20 = 5) и для 21 модели то же самое (25% от 21 = 5.25). При этом то, что противнику придется убить не 15, а 16 моделей - вовсе не аргумент. Ибо воинов убивают в основном на стремительном продвижении, когда количество моделей в отряде не имеет никакого значения.
Но при этом, если мы имеем в ростере 23 некрона (к примеру 20 воинов, лорда и 2 призраков), то дополнительный воин скорее вреден, чем полезен. Ибо при 23 некронах мы имеем Phase out на тех же 5 моделях (25% от 23 = 5.75), а при 24 - уже на 6 моделях. А так как количество воинов в двух отрядах не имеет значения, то по сути, мы не отодвигаем Phase out, а наоборот приближаем его.
Особенно это критично, когда число некронов достигает 27 (к примеру 20 воинов, 2 отряда по 3 призрака и лорд в отряде скарабов), так как при этом мы уже можем позволить себе потерять всю пехоту, и при этом не получить Phase out (25% от 27 = 6.75). Тут дополнительный воин не просто вреден, а непоправимо вреден! Так как благодаря ему, потеряв пехоту, мы получаем законный Phase out на 7 моделях, даже сохранив основные боевые подразделения (25% от 28 = 7).
При дальнейшем наращивании численности некронов в ростере важность этого момента постепенно сходит на нет. Но тут встает закономерный вопрос: а является ли увеличение количества некронов в ростере средством противодействия Phase out? Ведь наращивая их количество, мы сокращаем те юниты, которые мв могли бы подставить под удар, не приближая Phase out (таких как скарабы, К'тан, монолит, пауки, парии и т.д.).
Я, на основании своего скромного опыта, предпочитаю, чтобы некронов в ростере было 27 или 30-31. Чтобы воины уже не являлись ахиллесовой пятой ростера и первичной целью оппонента. Однако не раз видел как более скромные цифры, так и существенно большие.
В любом случае, не стоит игнорировать волшебный цифры, кратные четверке за вычетом единицы, такие как: 23, 27, 31, 35, 39 и т.д. и иногда лучше на оставшиеся очки докупить обвес лорду или лишн.. базу скарабов, вместо того, чтобы увеличить число, при котором наступает Phase out.