Наболело. Наверняка в больших и стабильных компаниях все иначе, но, как говориться каждый кулик вещает о своем болоте.
Итак, что же должен делать гейм-дизайнер по окончании препродакшена?
читать дальшеОчень много написано в умных книгах, статьях, журналах, на DTF и других ресурсах о том, кто есть гейм-дизайнер, и какие функции он должен выполнять на проекте. Однако, одно дело прочесть и уяснить это самому, и совсем другое - втолковать начальству, кого и зачем оно, собственно, приняло на работу.
К примеру, я сплошь и рядом сталкиваюсь с ситуацией, когда гейм-дизайнер выполняет роль тестера, скриптера, скетчера и кого угодно еще, но не гейм-дизайнера. И все это обосновывается замечательной фразой: "А кто еще должен этим заниматься?"
Ноги у данной ситуации произрастают из непонимания начальством функций гейм-дизайна.
С одной стороны ваш шеф наверняка считает вас бездельником, которого просто необходимо чем-то занять, а то вы то режетесь в рабочее время в игрушки, то слоняетесь по студии, отвлекая работников, а то и вовсе копаетесь в интернете, читая какие-то невнятные форума и книги.
С другой стороны, наверняка ваш начальник не сможет внятно ответить вам, что прописано в ваших функциональных обязанностях, не заглядывая в документацию.
То есть с программистами все понятно - они должны программить. Эти суровые дядьки с бородами, вечно говорящие на непонятном языке, внушают суеверный страх почти любому начальнику (если он сам не вышел из программерской среды, что не редкость).
С художниками и моделерами тоже ясно - они должны рисовать и моделить. Их труд наиболее нагляден и выражается визуально в гигабайтах потрясного арта и моделей.
А вот что делает геймдиз? Особенно, если производственный процесс построен правильно, и стадия проектирования уже пройдена? Да он же наверняка халявит! И даже если начальник думает не именно так, то все равно любая работа, которая не относится на прямую к кодингу и арту немедленно валится на геймдизов. Ибо ясно, что ни к программерам, ни к художникам тестирование отношения не имеет, а вот к гейм-дизайнерам... И к гейм-дизайнерам тоже не имеет! Но, если у вас нет собственного отдела тестирования - готовьтесь, вы это будете делать.
Собственно к чему я это все? Да просто захотелось еще раз обозначить, что же обязан делать гейм-дизайнер на проекте после того, как закончен препродакшен, и написан внятный концепт-документ.
1.Первая и святейшая обязанность гейм-дизайнера - коммуникация! Геймдиз обязан донести свои идеи до всех на проекте так, чтобы в итоге игра была именно такой, какой она задумана. Именно гейм-дизайнер обязан сделать так, чтобы программисты кодили, художники рисовали, моделеры моделили, а продюсеры ожидали ОДНУ И ТУ ЖЕ игру! А не 5 разных. Каким способом это происходит - не важно. Будь это составление подробного дизайн-документа, постановка задач в программе-менеджере или вовсе постоянные напоминания и беседы в курилке (последнее, кстати, наиболее верный метод, как показывает практика ). Если случается недопонимание, какова бы ни была его причина, знайте: виноват гейм-дизайнер, ибо он не смог наладить и поддержать должный уровень коммуникаций.
Собственно, именно по этому хороший гейм-дизайнер тратит половину времени, шатаясь по студии и своими замечаниями отвлекая других сотрудников.
2.Вторая обязанность проистекает из первой. Гейм-дизайнер обязан обрывать крылья, уши и хвосты мечтам продюсера немедленно воткнуть в проект офигенную фичу, замеченную им в охрененной только что вышедшей игрушке, но не заложенную в концепт на этапе планирования. Будьте уверены, если вы разрабатываете игру год - то ваш продюсер успеет за этот период поиграть минимум в полсотни охрененных игр, найдет не меньше сотни офигенных фич, и всех их нужно будет немедля встроить в игру, не зависимо от ее жанра, целевой аудитории и целесообразности. Если вам удастся отбиться хотя бы от половины нововведений - знайте: вы приблизили день выхода игры минимум на пол-года.
3.Практически все компании, публикуя объявления о вакансии гейм-дизайнера, указывают, что он обязан любить играть в игры. Более того, геймдиз обязан быть в курсе последних новинок, трендов и оригинальных решений. Претендент на место гейм-дизайнера ММОRPG обязан иметь героя высокого уровня как минимум в WoW и EVE. Вот только получать всю эту информацию геймдиз, по мнению начальника, в свободное от работы время. То есть именно в то время, которое посвящено семье, отдыху и сну. Ваш начальник наверняка согласится, что вам необходимо иметь возможность хотя бы 4 часа рабочего времени в неделю изучать новинки игрового рынка, но на деле очень сомнительно, что вам предоставят возможность этим заниматься. Не говоря уже о том, чтобы предоставить вам в распоряжение достаточно мощную машину и оплаченный аккаунт .
4.Важная, хотя и не очевидная, обязанность гейм-дизайнера - вселять в людей веру в проект. Причем во всех людей, начиная с продюсера, представителей издателя, художников, программистов, звуковиков, аниматоров и заканчивая последней уборщицей. Все в студии должны быть заражены проектом, должны болеть им, гореть им, и способствовать этому должен именно гейм-дизайнер. Ибо если он этого не делает, если он завален текучкой, постоянно зол на перекраивающего проект продюсера, занимается какой-то совершенно непрофильной работой и постоянным переписыванием диздока, то он может начать делать обратное. Геймдиз (если он действительно геймдиз) вполне способен внушить людям уныние и негативное отношение к проекту, что не замедлит сказаться на его качестве.
5.Ну и наконец самая очевидная, но почему-то не считающаяся обременительной, обязанность гейм-дизайнера - постоянно держать всю игру в голове. У вас наверняка ежедневно все (в том числе и пресловутый начальник) не один раз спросят: "А как у нас работает навык "Смертельная отрыжка"?" или "А сколько стоит турбобластер 50го уровня?"
И вы тут-же объясняете все на пальцах, либо по памяти пишите формулу, либо точно указываете страницу, где это можно посмотреть. И это тоже обязанность гейм-дизайнера - оперативно консультировать сотрудников, чтобы они не тратили оплачиваемые человеко-часы на перелопачивание чудовищного диздока, который все равно редко успевает за изменениями проекта. Я за день выдаю не меньше полусотни таких консультаций, но они никогда не идут в отчет о проделанной за день работе.
Пожалуй это основное, что должен делать гейм-дизайнер (помимо разработки ТЗ по тем фичам, от которых все-таки не удалось отвертеться) на проекте по окончании препродакшена. И если кто-то до сих пор считает, что этого мало - пусть попробует сделать хотя бы половину этого.
Разрешите познакомиться, шеф, я - ваш гейм-дизайнер!
Наболело. Наверняка в больших и стабильных компаниях все иначе, но, как говориться каждый кулик вещает о своем болоте.
Итак, что же должен делать гейм-дизайнер по окончании препродакшена?
читать дальше
Итак, что же должен делать гейм-дизайнер по окончании препродакшена?
читать дальше