Любой человек, который хоть раз пробовал руководить коллективом, знает: нельзя ставить невыполнимых задач. Можно быть сколько угодно строгим и требовательным, но как только вы начинаете просить у подчиненных заведомо невозможного, вы зажимаете их в угол. И пробивать себе дорогу из этого угла они будут через ваш авторитет. Начальник, который постоянно просит невероятного и ставит нереальные сроки, выдает собственное непонимание специфики работы. Рано или поздно (скорее рано), подчиненные вынуждены будут сойтись во мнении, что начальник — дурак. Иначе им придется признать, что они сами дураки. А кому это надо? Надо заметить, что если один сотрудник лажает — это его вина. Его надо ругать, увольнять, лишать премии, либо искать к нему другой подход. Но если лажает весь отдел, тут двух мнений быть не может — это вина руководителя.
Хорошие новости для любителей картографии: в сеть выложили более 67 000 карт в высоком разрешении.
Коллекция картографа Дэвида Рамси (David Rumsey) насчитывает более 150 000 редких карт XVI — XXI веков. В нее входят настенные, карманные, рукописные, детские, морские навигационные карты, атласы и другие картографические материалы. Оцифровка коллекции началась в 1996 году, и сегодня в открытом доступе на сайте находятся более 67 000 карт. Самые древние экспонаты датированы 1550 годом, при этом коллекция каждый день пополняется: www.davidrumsey.com/
На сайте также есть специальное приложение www.davidrumsey.com/view/georeferencer, благодаря которому можно наложить старую карту на современную и изучить, как менялись названия городов, улиц и других объектов.
Дэвид Рамси — президент Картографической ассоциации (Cartography Associates), компании цифровой полиграфии в Сан-Франциско. Его коллекция карт считается одной из самых больших в США.
В очередной раз сталкиваюсь с непониманием со стороны молодых игроков, когда пытаюсь заставить их хоть что-то делать. Общество потребления засело в них так глубоко, что они действительно видят себя "клиентами" и реально полагают, что мастер им чего-то "должен". Дескать, задача игрока - только отыгрывать роль, а мастер должен сделать им "красиво" и "приятно". И да, я намеренно не касаюсь тут темы платных игр: разница все-таки как между любовью и проституцией. В первом случае оба партнера доставляют друг другу удовольствие, а во втором один партнер вместо удовольствия получает деньги. И так, что же "должен" мастер по мнению начинающих (да и не только начинающих) игроков: 1. Собрать. Многие игроки даже не готовы напрячься и высказать желание играть - они ждут, что мастер позвонит им и пригласит. А что, мастер же самый важный, значит он должен выбрать время, всех обзвонить, собрать, уговорить и согласовать. То есть инициатива игры может исходить только "сверху" - от мастера, и никогда - от игрока. В конце концов кому это все надо? Мастеру! Не игрокам же... 2. Найти помещение. Вытекает из первого пункта. Раз уж мастер всех собирает - он должен всех собирать где-то. То есть найти антикафе (да не абы какое) или звать всех к себе в гости (ой, да к тебе через весь город ехать). Конечно, в студенческой среде это не так критично - была бы вписка, но и эту вписку обеспечить тоже должен мастер. 3. Обучить правилам. Ясно, что мастер обязан знать систему, по которой он водит, но большинство игроков не утруждают себя даже ознакомлением с оной. Ибо мастер должен все объяснить и научить - это проще, чем читать книжки. О том, чтобы самому приобрести книгу правил для игры (а не водить самому) ни один (даже опытный) игрок и не заикнулся. 4. Подготовить документацию. Распечатать чарники и всякие сопутствующие материалы - это тоже обязанность мастера. Игрок же не знает, что может понадобиться... то есть, знает, конечно. Не в первый раз же... но как-то так само получается, что мастер все-равно все распечатает и принесет. Даже если ему придется для этого пилить в документ-сервис. 5. Обеспечить стафф. А это уже капитальные вложения. Всякие там игровые маты на виниле, фигурки, террейн, карточки, монеты, токены, кубики в конце концов... Нет, многие игроки горазды притащить свои "намоленные" кубы, но тут же вылезают претензии вроде "мои кубы кидаю только я" или "ты не правильно их трясешь!" Конечно, с кубами - это клинический случай. А вот все остальное - да. Только мастер. Не будут же игроки покупать фигурки, клеить там что-то, красить... они же не маленькие дети в конце концов. У них мастер для этого есть. Да и денег все эти ваши маты стоят не маленьких. 6. Приключать. Да-да. Это главное. Приключаться теперь тоже не всегда входит в обязанность игроков. Многие полагают, что мастер должен их приключать. Дескать игроки - это потребители контента, а мастер - что-то типа компьютера, который должен выдавать на гора фан и удовольствия. Сотворчество в их устах звучит едва ли не бранным термином. Кто-то сейчас скажет, что я перегибаю... и я очень рад, что ты есть, этот самый неведомый "кто-то"! Ибо лишь с тобой я и связываю надежды на будущее для НРИ. Однако факт есть факт - претензий на тему того, что нечего изобретать всякое там сотворчество и "перекладывать с больной головы на здоровую": назвался мастером так давай развлекай, я получил в комментариях к моему прошлому посту немало. 7. Вести документацию. Составлять летопись приключения и составлять отчеты по компании должен кто? Верно. В конце концов это мастеру надо пиарить свое приключение - вот пусть сам пишет и публикует отчеты по нему. 8. Нести ответственность. Да-да, отвечает в случае чего тоже мастер. Если что-то случилось, если вдруг после команды остался бардак, что-то сломали/разбили/испачкали - претензии будут только к мастеру. Ибо он - организатор мероприятия (смотри пункт первый), а с точки зрения закона за все произошедшее на мероприятии ответственность несет организатор. Единственное, чего не должен делать мастер по единодушному мнению игроков - это заказывать пиццу. Это святое. Такое ощущение, что игроки убеждены - мастер работает за еду. Конечно, многое из вышеизложенного не касается опытных игроков, уже вкусивших дерьма на поприще мастера. Они уже разобрались, что к чему и не редко, даже будучи в роли игроков, сами предлагают помощь. А вот игроки начинающие то ли в силу юного возраста и по привычке, что взрослые должны все делать за них, то ли еще по какой причине, совершенно не видят себя равноправными участниками процесса. И это не может не печалить.
Их было четверо. Четверо героев-новичков, решивших связать свою жизнь с поиском приключений и древних сокровищ в неведомых землях. Они мечтали о победах, славе и богатствах. В будущем. Но сейчас им едва хватило медных монет, чтобы снять крохотную комнатушку под самой крышей в захолустной таверне. Единственная лампа на подоконнике нещадно чадила - прогорклое масло давало куда больше вони, нежели света. Гном сидел на своем походном мешке и с душераздирающим скрежетом точил секиру, недобро поглядывая на вора. Эльфийка морщила носик и неприязненно косилась на лампу, поминутно предлагая погасить ее и воспользоваться зельем "Кошачьего глаза". Жрец спал, всхрапывая столь оглушительно, что перекрывал даже скрежет точильного камня по металлу. Они маялись бездельем и ждали от судьбы шанса ступить на дорогу, что ввергнет их в темнейшие бездны и вознесет к заоблачным вершинам... Раздался стук в дверь. - Кого это там несет? - подумал спящий жрец. - Я не умею читать мысли. Не могли бы вы пригласить меня вербально? - произнес голос за дверью. - А мы никого не ждем! - ехидно ответил гном. - Странно, мне казалось, что вы как-раз кое чего ждете... - Уже поздно - приходите в приличное время! - капризно отозвалась эльфийка. - Я всегда прихожу вовремя... - недоумевал голос. - Ничего подобного! У нас приемные часы с 10 до 18 с перерывом на обед. И мы работаем только по предоплате! - гном злорадно ухмыльнулся, ожидая, как же судьба будет выкручиваться на этот раз. - Значит я ошибся, - ответил голос, - Извините. Во внезапно наступившей тишине мастер сложил листы и убрал их в папку. - Выглядываю в замочную скважину, - спешно заявляет игрок за вора. - Там никого нет, - мастер убрал папку и ширму в сумку и начал собирать рассыпанные по столу кубики. - И что дальше? - выжидательно спросил игрок за гнома. - Да ничего особенного. Через пару дней у вас окончательно выйдут деньги. Гном попробует подрабатывать в кузнице и колоть дрова своей секирой - но его отовсюду выгонят за склочный нрав. Жрец отправится в ближайший монастырь, где и проведет всю свою тихую и размеренную жизнь в посте и молитве. Вор попадется на рынке, и будет бит плетьми на городской площади. А эльфийка... впрочем не важно. Через пару месяцев вы услышите, что четверка приключенцев из соседней деревни нашла сокровища в древней гробнице, победила чудовищного тролля и снискала всеобщий почет и уважение. Но вы не поверите этим сплетням. Конец. Рад был со всеми увидеться.
Вместо предисловия. Наткнулся как-то в ленте на фотографию pp.vk.me/c543104/v543104180/1734f/2rN4RDTKqto.j... с подписью “Дети - жертвы большевицкого голодомора в русском Поволжье, 1920 год.” И вроде уже сто раз все обсуждалось-переобсуждалось, но что-то это во мне задело и побудило написать сей опус. читать дальше
Начнем с банального определения термина. Слова “Голодомор” нет ни в словаре Даля, ни в словаре Ожегова и вообще ни в каком словаре до 1982 года. Ибо слово это есть ни что иное, как имя собственное, введенное американским политологом и историком Джеймсом Мейсом специально для голода на Украине в 1932-1933 годах. Для чего - не важно (точнее, важно и интересно, но это тема для другого опуса). Так что применять термин “голодомор” к голоду в Поволжье в 1920 году как минимум некорректно. Его вообще лучше не употреблять, как и не-нормативную лексику. Серьезные исследователи или просто образованные люди это слово и не употребляют. Кроме как в агитационных целях. Но я намеренно не желаю касаться сей священной свиньи наших недоевроинтегрированных соседей. Так что впредь, говоря о голоде в России, я буду использовать только термин “голод”, а термин “голодомор” только в цитатах. Благо, о голоде в Советской России начала века тоже очень любят “хрустеть французской булкой” самые разные “сторонники белого дела” в нашей стране. Дескать, такие-сякие большевики собственный народ голодом заморили, хлеб отняли и за границу продали, а мужик - помирай! Надоело мне спорить на эту тему, и решил я тогда собрать свои разрозненные аргументы в кучку, чтобы в будущих диванных боях не мучить в очередной раз клавиатуру, а просто давать оппоненту ссылку и слать в пруфы.
Собственно опус. Итак, голод в России. Чтобы узнать, откуда растут корни сего замечательного явления, нужно копнуть не много не мало - к истокам “святой трехсотлетней династии Романовых”, сделавших так много для государства Российского, что порой невольно думаешь: “Уж лучше бы их и вовсе не было!” Вспомним: судебник Ивана IV напрямую разрешал крестьянам свободный переход с одних земель на другие при уплате за «пожилое» и за «повоз». Более никаких плат с крестьянина, желающего уйти, хозяин земли взять не мог. «А дворы пожилые платят в полех за двор рубль два алтына, а в лесах, где десять верст до хоромного (строевого) леса, за двор полтина да два алтына. А пожилое имати с ворот, а за повоз имати с двора по два алтына; а опричь того на нем пошлин нет». Также судебник запрещал обращение крестьян в холопы (то есть в рабы) и разрешал крестьянский переход, если даже господин оплатил долги крестьянина. Что это нам дает? Да то, что крестьяне могли уходить от нерадивого, жестокого или излишне жадного землевладельца в земли более “хлебные” и пользовались этим. Не от хорошей жизни, конечно, но выбор: “здесь с голоду помирать, али распродать хозяйство да в новом месте с начала начать” - это все-таки выбор. Тем более, что земля без крестьянина в те времена была бесполезна, так что землевладельцы принимали “переходящих” крестьян охотно и помогали им обустроиться у себя на земле. Мне возразят: “Как же так?! Кровавый тиран Грозный издал преступный указ о "заповедных летах", запрещавший переход!” Но сделал-то он это только на время переписи населения. Вы когда-нибудь пытались пересчитать роту солдат в женском общежитии? Если не запретить им переходить из комнаты в комнату, то за время подсчетов вы получите там не меньше батальона. А вот первые же двое Романовых (Михаил Федорович да Алексей Михайлович) всякую миграцию крестьян прекратили, превратив свободных крестьян в кабальных холопов, прикрепленных даже не к земле, а находящихся в собственности у конкретных личностей. Таким образом прекратилась миграция людей и тут-то и начинается самое интересное. Где раньше во время засухи, неурожая или иных голодных времен крестьяне собирались и уезжали в более “хлебные” места, теперь они просто умирали с голоду. И происходило это регулярно, если не сказать “часто”. Далее все становилось только круче - на Европейский лад (где крестьяне тоже постоянно мерли с голоду). Значительная часть России является зоной рискованного земледелия. Так что тут особо не нахлеборобствуеш и не наскотоводиш. Крестьянину едва хватало на прокорм. Потому-то наши новоиспеченные рабовладельцы довольно быстро смекнули, что куда выгоднее брать с крестьянина налог не барщиной (один хрен не растет ничего), а деньгами. Что стимулировало, конечно, развитие ремесел и торговли, но поставило крестьянина на грань выживания. Ведь денежный оброк к урожаю как бы и не привязан - бери где хочешь, но плати столько-то, а на остальное живи и ни в чем себе не отказывай.
Однако, еще веселее стало после “отмены крепостного права” или правильнее говоря - в ходе крестьянской реформы середины 19 века. Так как “свободные” крестьяне оказались вовсе не свободными, а “временно обязанными” - им приходилось продолжать нести повинности, но при этом они лишились права пользования помещичьими землями, а именно - лесом. Теперь стройматериалы и дрова надо было покупать. Плюс, уход за мостами через реки был также переложен на крестьянские общины. А за недоимки начали отбирать имущество - в первую очередь скот. В результате к осени 1862 года поголовье коров на крестьянском подворье сократилось более чем вдвое, количество лошадей - еще сильнее. Взять к примеру Тверскую губернию. Если до 1861 года - около 11% крестьян считались зажиточными (имевшими по 4-5 лошадей, несколько коров), - более 60% имели средний достаток (2-3 лошади, одна-две коровы) - около 23% имели достаток ниже среднего (одна лошадь и/или одна корова) - лишь 6% - безлошадные бедняки; то к концу 1870-х - зажиточных осталось 4%, - середняков - 30%, - ниже среднего - 40% - бедняков - 16% - нищих бобылей, вынужденных перебиваться батрачеством и милостыней - 10%
Но вернемся к теме. А именно - к голоду. Главной причиной массового голода в аграрной стране являются так называемые “неурожайные года”. Причина тут не важна: нет урожая - люди мрут с голоду. Ибо запасов у них нет. Почему нет запасов? Смотри выше. А как часто у нас выпадали неурожайные года? Может при царе-батюшке таковых вовсе не было, и их краснопузые жидо-комиссары навыдумывали? Смотрим отчеты губернаторов хоть бы той же Тверской губернии… за 10 лет с 1850 по 1860. Специально взял отрезок еще до реформы, когда крестьянам еще было чего есть. Итак, неурожайными (то есть голодными) были названы 1853, 1856, 1857, 1859, 1860… всего-то пять лет. Из 10. ПОЛОВИНА! Считай каждый второй год в стране по тому термину, который я обещал не употреблять. Вот она - Россия, которую мы потеряли! И это не какое-то рекордное десятилетие - это обычная статистика. Дальше (после крестьянской и земельной реформ) эта статистика из-за общего обнищания крестьянства вызвала еще более чудовищные последствия. Ибо крестьяне, которые раньше просто голодали, теперь стали массово помирать. А так как собственностью они больше не являлись, и ценности более ни для кого не представляли, то на сей факт всем было более чем плевать.
И тут стоит упомянуть об одном важном моменте, который вырастет потом в еще один “кровавый большевистский” миф - о хлебе, продаваемом за границу. Он родом именно отсюда. Ибо зерно принадлежало не государству, а частным лицам. И они с чистым сердцем продавали его за рубеж составами нимало не заботясь о таком повседневном явлении, как голод среди крестьян в районах рискованного земледелия. Именно эти многократно повторенные, заношенные и залатанные, как старые подштанники, истории будут вспоминать, пытаясь настроить людей против уже новой, советской власти, во время голода 1920-х годов. Хотя именно советская власть впервые начнет ЗАКУПАТЬ хлеб для голодающих за границей, а не продавать его. Голод этот случится во время войны, в разоренной стране. Причем он будет свирепствовать и на юге Украины, которая тогда вовсе не была частью Советской России и никаких жидо-комиссаров с продразверсткой там в природе не существовало. Про то, как боролись с голодом, про великолепную "помощь гуманной Европы", начавшей военную интервенцию против голодающей республики, и про все прочее - не здесь. Может потом. Здесь только про то, что это был предпоследний массовый голод в России (последний будет в начале 30х). Но либеральные “французские булки” немедленно забудут про перманентный голод, случавшийся чуть ли не каждый второй год при царе в мирное время, но воспоют “большевистский голодомор” во всю глотку. У меня все.
Перевод статьи 11 ways to be a better roleplayer из блога Look, Robot.
Я читал очень МНОГО статей о том, как стать лучшим Мастером. Это дело меня радует. Когда игра проходит хорошо, я получаю такой кайф, которого трудно добиться без секса или наркотиков, а напрягаться ради них мне не слишком хочется. Я хочу водить лучшие игры; я стремлюсь к этому. Это страсть. По искусству вождения игр я читал больше материалов, чем по своей основной профессии.
Но найти статью, которая учит хорошо играть гораздо сложнее. А ведь это более распространено. На каждого Мастера приходится в среднем, сколько? Четыре игрока? Существует это странное восприятие вопроса, что ответственность за развлечение лежит на человеке по ту сторону ширмы, а игроки просто приходят и его получают. А это явная херня.
Так что я пишу эту статью, потому что таких статей в сети недостаточно. Это пачка советов о том, как стать лучшим игроком.
Я несовершенен! Естественно. У меня это на лице написано. Но я и не претендую на то, что все время именно так себя и веду: это просто советы, выведенные из множества игр по обе стороны ширмы и из общения с игроками и из того, что мне в нем нравилось и не нравилось. Надеюсь, если вы много играете, вам это пригодится. читать дальше ПЕРВОЕ. Делай что-то. Первая задача любого игрока - что-то делать. Ты постоянно должен думать: "В чем моя цель? И как мне ее добиться?" Вы звезды своей личной отдельной вселенной и вы ничего не добьетесь сидя на заднице и ожидая, когда в вашу дверь постучит приключение.
Изучай все вокруг. Задавай вопросы. Следуй уликам. Если ты будешь так поступать, никому не придется тыкать тебя носом в явные сюжетные зацепки. Смешивай сцены, говори с людьми, влезь им в душу. Если персонаж, которым ты играешь, не из тех, кто так поступает, найди то, на что можешь влиять и повлияй на это.
Если ты вечно сидишь на заднем плане, сложив руки на животе - почему вообще такой скучный персонаж тусуется с теми кто Делает Дело?
Будь активным, не будь пассивным. Если больше ничего из этой статьи не запомнишь, черт подери, запомни хотя бы это.
ВТОРОЕ. Пойми, что твой персонаж существует только в том, что ты говоришь. Приятель, ты можешь накатать легенду в любое количество страниц, но если ты не покажешь ее в игре, она вообще ничего не стоит. Твой персонаж практичный бизнесмен? Круто. Займись бизнесом, практично, так, чтобы все видели. Ты джазовый саксофонист? Сыграй на саксофоне. Ты дикий эльф, который с трудом находит общий язык с цивилизованными людьми? Так потрудись и найди с ними общий язык! Слезай с дерева, мудила!
И это, на самом деле, возвращает нас к первому пункту: ты существуешь только в своих делах. Другие игроки не обязаны читать твою легенду и их персонажи не умеют читать мысли. Некоторые конечно умеют, но ты понял о чем я. Они не обязаны уметь.
Так что покажи свои таланты, свои особенности, свои слабости, свои связи. Пользуйся каждым шансом, чтобы показывать, а не рассказывать другим игрокам о своем персонаже.
ТРЕТЬЕ. Не останавливай. Отмена действий других персонажей игра довольно бессмысленная: мы берем два элемента, способных повлиять на течение сюжета, и сталкиваем их так сильно, что ни тот, ни другой не срабатывают. Скажем, твой воин хочет дать в рыло тому уроду, а твой монах против и он хватает воина за руку. В игре ничего не происходит. Вы просто зря потратили время, а оно не бесконечно.
Вместо этого плыви по течению. Строй на основе. Если воин хочет сломать кому-то нос, то что случится после? Монах поспешит тому уроду на помощь? Примется увещевать воина? Извинится перед друзьями урода пока не началась полная жопа? Спасет воина в начавшейся большой потасовке, несмотря на то, что был против всего этого? Или натравит на него самого здорового отморозка в таверне, чтобы преподать урок? Это - примеры интересных историй. А вот не дать ему ничего сделать - не интересно.
Не отменяй - развивай. (Еще и в рифму, чтобы было легче запомнить.)
ЧЕТВЕРТОЕ. Полностью контролируй персонажа. "Мой персонаж бы так не поступил" это очень скучная отмазка, здоровенное "НЕТ", брошенное в лицо самой основе сюжета. Это просто упрямый отказ принимать в нем участие.
Вместо того, чтобы связывать себя заранее установленными границами того, как бы твой персонаж поступил или не поступил, иди навстречу осложнению и поступи так, но попробуй разобраться почему? Зачем твой вор выполняет задание церкви? У него есть скрытые мотивы? Просто из чувства товарищества по отношению к другим членам команды? Персонажи в не комфортной ситуации это основа любой драмы.
(Помнишь ту классную историю о хоббите, который послал на три буквы Гэндальфа и сидел дома и чесал свои волосатые пятки до того самого дня, когда его деревню поглотила Армия Тьмы? Нет. Ни черта ты такого не помнишь. Так что, Фродо, надевай-ка заплечный мешок и топай в дорогу.)
Если ты замечаешь, что постоянно вынужден объяснять свои действия или не хочешь сотрудничать с группой из-за мотивов своего персонажа... знаешь, милочка, может быть у твоего персонажа хреновые мотивы? Они ведь не высечены в граните. Главное группа, а не тончайшая уникальность твоего персонажа, так что если твои мотивы не работают, выкинь их в ближайшей деревне и попытайся поиграть кем-то, кто более открыт новым идеям. Может быть вместе с группой создай того, кто лучше в нее вписывается.
Твой персонаж - часть истории. Это не история твоего персонажа.
ПЯТОЕ. Не вреди другим игрокам. О, нет, наш душка-вор таскает вещички у других членов команды! И у него такая прокачанная Ловкость рук, что этого никто не замечает. Вот это веселуха!
Нахер его! Таких никто не любит. (Такие обычно играют кендерами, а я целиком и полностью поддерживаю полный геноцид кендеров в любой ролевой игре. Когда речь идет о кендерах, геноцид вообще не преступление, я считаю.) Воруя у других игроков ты оказываешь на них очень неприятное и неразумное давление. Если они об этом узнают, что им делать? Ты заставишь их поднять ставки? Будет честно, если они тебя убьют? Будет весело?
И также плохо нападать на других игроков. Если система это полностью поддерживает и поощряет - как Paranoia или Dogs in the Vineyard - то, конечно, но, Господи, ребята, тормознитесь. Лично мне трудно понять, что хорошего это может привнести в игру; если вашей группе это нравится, главное обсудите заранее. Но меня от такого избавьте.
Там кругом целый мир тех, у кого можно воровать, кого можно покалечить или убить и на это никто не обидится, так докопайтесь сначала до них.
ШЕСТОЕ. Изучи систему, не будь мудаком. Если ты знаешь систему, тебя легче водить, потому что тебе известны ограничения персонажа. Ты можешь примерно прикинуть шансы на успех или неудачу, как и в реальной жизни. Ты способен трезво оценить ситуацию и действовать соответственно, потому что понимаешь правила, по которым работает мир.
(К новичкам, конечно, это не относится. Но если решишь задержаться в этом хобби, приложи усилия и изучи правила.)
Но ради всего святого, не становись юристом по игровым правилам. Не надо. Это не сложно заметить, есть простое правило: если ты больше 20 секунд споришь о каком-то правиле, значит этим ты и занимаешься. Ты стал инспектором санэмидемнадзора по ролевым играм и тебе пора замолчать, потому что ты всем портишь удовольствие.
Бывает, что в правилах что-то не так, но я что-то никак не могу вспомнит момент, когда один парень вспомнил правило и мы посмеялись и получили массу удовольствия от того, что Мастер его изменил.
СЕДЬМОЕ. Отдавай все внимание игре. Если не можешь - тебе не место за столом. Эй! Во что это ты играешь на телефоне? В Candy Crush Saga? Забавно, а судя по дайсам и листам персонажей мы тут в D&D играем, если я не ошибаюсь.
Очень сложно проявить более пренебрежительное отношение к чьей-то игре, чем играть во время нее в другую игру. Если тебе настолько скучно от того, что происходит, что ты играешь на телефоне, читаешь книгу или лазишь ВКонтакте, бросай эту игру. Ты мешаешь группе самим своим присутствием. Я бы предпочел пустое место за столом, чем человека, который не обращает внимания. Пустое место мне не надо развлекать.
И конечно сделать игру интересной - задача Мастера. Но это не односторонняя задача. Возвращаясь к пункту 1: действуй когда только можно. Дай Мастеру что-то, с чем он сможет работать. Если ты ему не платишь за игру, он не обязан делать тебе красиво и изображать дрессированную обезьянку.
ВОСЬМОЕ. Если ты поставил кого-то в неприятное положение, извинись и обсуди это. У меня в играх есть такое правило: "Никто никого не трахает". Просто. Ясно. Элегантно. Никаких сексуальных действий; обычно это диковато. Естественно, мы часто отыгрываем попытки соблазнения и это нормально. У меня был персонаж, сильно пострадавший от изнасилования. Было даже разок, что кто-то договаривался с меняющим тела пришельцем о том, чтобы оживить дохлую кошку ради сексуального удовлетворения в ходе одной аферы. Но, и это очень важно, никто никого не трахает "в кадре". И если ты как раз подумал "Ха-ха! Как насчет фистинга?" иди нахер из моей игры, солнышко.
И вот в чем дело: в ситуациях, с которыми мы еженедельно сталкиваемся, очень легко поставить человека в неловкое положение. Это может быть что-то явное, типа обсуждения мертвых младенцев или зоофилии, а может быть и что-то более простое: например грубость или попытки разговорить кого-то по игре.
Если считаешь, что мог кого-то расстроить, потихоньку спроси об этом. Если да - извинись и прекрати об этом говорить. Это не квантовая физика, просто так работают нормальные человеческие отношения и иногда мы забываем об этом, потому что слишком увлекаемся ролью хафлинга.
Так что, понимаешь, будь вежлив. Очень вежлив. Из-за этого к тебе никто не станет относиться хуже.
ДЕВЯТОЕ. Будь рассказчиком. Ролевая игра "World of Darkness" называет Мастера Рассказчиком, потому что, похоже, не умеет называть вещи своими именами. Но в этом что-то есть. Мастер и правда рассказывает истории. Очень легко забыть, что игроки делают то же самое.
Так напрягись, а? Скажи какие-нибудь слова. Придумай голос и осанку персонажа. Описывай свои действия. Спроси у Мастера насколько широко ты можешь все описывать или просто делай предположения и описывай и смотри, приживется ли это. Хороший Мастер все равно должен учитывать твои описания, разве что они совсем противоречат его планам.
И опять же: краткость - сестра таланта, все такое. Хороший Мастер не станет вести монологи или долгие дискуссии между своими персонажами или заставлять игроков сидеть и смотреть, как мир вокруг них живет своей жизнью. Так что умей вовремя заткнуться, следи за краткостью описаний - разве что ты, конечно, потрясающий рассказчик. Но коротко и к месту всегда лучше, чем длинно и цветисто.
ДЕСЯТОЕ. Полюби неудачи. Неудача бывает постыдной. Я знаю, сам бешусь, когда дайсы плохо ложатся, особенно если сто лет ждал своего хода в большой игре или когда использую особую способность или когда много говорил или описал какое-то замысловатое действие. И ругаюсь я при этом очень замысловато. И замысловато не в смысле красиво и цветисто, как мы любим на играх. А так что уши вянут.
И это плохо. Я должен научиться расценивать неудачу, как сюжетный поворот, а не блок. Почему я промахнулся? Почему бросок запугивания не сработал? Почему я не вскрыл замок? Почему меня заметили? Кто догадался, что я предатель? Какие у меня еще варианты?
В некоторые системы это встроено по умолчанию - в тот же "Постапокалипсис" - и они дают тебе возможность так или иначе влиять на мир любым броском дайсов, а не просто отнимают возможность снять еще пару хитов. Это здорово! Это должно стать нашим нормальным отношением к неудаче. Мы должны воспринимать неудачи, как временные трудности и объяснить, почему персонаж не добился цели и понять, что неудача это еще не конец.
ОДИННАДЦАТОЕ. Играй в игру. Это игра. Это не испытание, существующее в голове Мастера. Это не личная сюжетная линия твоего персонажа. Это не твой блог. Это не повод разговорить других игроков. Это не стол, за которым молча восседают. Это игра.
Мы вызвались вместе поиграть. Мы рассказываем друг другу историю и история - это самое главное. Отвлекись от пыла схватки, отвлекись от сложных взаимоотношений своего персонажа с его матерю полудроу, отвлекись от того, что игрок паладина постоянно ворует твои дайсы.
Это игра. Уважай других игроков. Уважай сюжет и действуй ему во благо. Уважай то, что не все всегда будет по твоему и то, что когда дела идут не по твоему это бывает интересно.
Делай то, что в лучших интересах игры. Делай то, что в лучших интересах сюжета. Будь активным! Будь позитивным! Будь интересным! Меняй все вокруг! Если вечером ты уходишь от стола без истории, которую ближайшие несколько лет будет не стыдно рассказывать под пиво, значит все за столом проиграли.
Дама сдавала в багаж: Диван, Чемодан, Саквояж… С. Маршак
Эта статья родилась из обсуждения предметов, которые обычно берут мастера, собираясь проводить игру на выезде (на конвенте, в антикафе, в гостях и т.д.), а не у себя дома.
Часть 1, в которой я буду невыносимо капитанить
“...тебе понадобится бумага для записей, карандаши и несколько игральных кубиков…”
Нечто подобное мы видим практически в любой книге правил для настольных ролевых игр. И этого минимума действительно достаточно для большинства словесок и некоторого количества “облегченных” систем. Но даже если вы водите некий “хэви-рул-систем”, вам все-равно это дело понадобится. Итак:
- Кубики - это священный символ нашего увлечения. Они бывают прикормленными, злыми, намоленными, счастливыми или какими угодно еще, но они должны быть. Как минимум один комплект. Дома вы можете использовать свои любимые кубы из обогащенного урана, окропленные слезами игроков и кровью их персонажей, но с собой лучше взять те, что не жалко забыть или потерять. Желательно два комплекта.
- Карандаши и ластик - не поленитесь по пути на место заглянуть в магазин канцтоваров или в газетный ларек и купить штук пять самых дешевых карандашей и ластик. Эта небольшая трата сэкономит много времени и нервов всем, даже если они придут с собственными палками-писалками. Ластик нужен обязательно, даже если каждый купленный карандаш снабжен таковым. Кроме всего прочего, карандаш служит индикатором: как только игрок берет карандаш и начинает рисовать на обратной стороне листа персонажа эрегированный мужской половой орган - пора повысить градус интересности приключения. Бумага - лучше всего использовать бумагу, которую после игры легко подшить в папку, а на следующей встрече разъять и раздать игрокам - так никакие записи не потеряются. Идеально подходят обычные листы А4 и папка с прижимной скобой. В эту же папку помещаются и листы персонажей, о которых ниже. Имея отдельную папку на каждое текущее приключение, вы легко можете держать все бумаги/карты/записи в одном месте, ничего не терять и потом легче составить отчет о компании.
- Листы персонажей - очевидно, они нужны в количестве, равном числу игроков… помноженному на два. Как минимум. Ибо может случайно выясниться, что: а) в команде пополнение, либо кто-то не пришел, а вместо него пришел кто-то другой б) игрок, взявший в прошлый раз свой чарник с собой, чтобы тот не потерялся, забыл его дома в) вам внезапно придется спасать лист персонажа, погибший от нечаянно пролитого чая г) кто-то окончательно протрет ластиком дыру, делая постоянные исправления в своем чарнике д) кто-то из персонажей таки умрет и игроку придется делать нового Книгу правил - а лучше две или три, ибо нет ничего более жалкого, чем передача одной книги из рук в руки при генерации персонажей. Ясно, что у мастера редко бывает более одного экземпляра книги правил на руках, так что можно предварительно отксерить несколько страниц, касающихся генерации и подшить их в отдельную папку.
- Наброски сценария, фронтов и т.п. - различные задумки мастера на предстоящую сессию в зависимости от системы. Ну вот, казалось бы, и все, что требуется мастеру на первый взгляд. Но было бы глупостью писать статью ради того, чтобы написать эти самоочевидные вещи. По этому дальше я перечислю то, что я обычно беру с собой на выездные игры сверх базового комплекта. Часть 2, мой несессер
Обычно мой набор мастера помещается в заплечном ранце от ноутбука. В основном это благодаря тому, что я не таскаю с собой фигурки, террейн и прочую атрибутику классических воргеймов. Помимо вышеизложенного там обычно обитают:
- Песочные часы - купленные в аптеке обычные песочные часы на 2 минуты. Крайне помогают от разговоров “за жизнь” и излишне долгих бесплодных споров. Уже само присутствие часов на столе как бы объявляет игрокам, что их время ограничено. А в случае необходимости просто переверните часы и игроки поймут, что на обсуждение у них осталось не более двух минут. Очень полезно на конвентах, где время партии жестко лимитировано.
- Карточки амуниции, заклинаний или ходов - я обожаю карточки. Они чрезвычайно упрощают жизнь, круто выглядят и позволяют подержать что-то вещественное в руках. Обычно карточки я делаю форматом с покерную карту, с одной стороны помещаю картинку и название (предмета, заклинания или хода), а с другой - описание и параметры. Клею это добро на плотный картон и ламинирую скотчем. Дешево и сердито. Во время генерации, когда игроки начинают выбирать амуницию, я выдаю им колоды оружия, брони и всякого дополнительного оборудования (магам и клирикам - заклинания и молитвы). Никто не рвет друг у друга книгу просматривая таблицы - один просматривает колоду оружия, второй - доспехов, третий - снаряжения, четвертый - заклинаний или молитв. Отобрав нужное, каждый передает колоду дальше. Если два игрока хотят одно и то же оружие - значит они используют одну карточку на двоих, передавая ее друг-другу при необходимости. Если во время игры кому-то нужно посмотреть параметры своей амуниции - он просто смотрит карточку, лежащую перед ним на столе.
- Листы NPC - лист мастерского персонажа. Обычно это лист А5. С одной стороны имя, титул или должность и портрет - эта сторона демонстрируется игрокам. С другой - параметры, цели и тайны персонажа, которые знает только мастер. Ясно, что в ходе игры появится масса новых npc, листы для которых не заготовлены, но самые яркие личности должны быть заготовлены заранее.
- Карты, записки, послания - куда круче выдать игрокам, нашедшим в сумке гонца тайное послание, свернутый в трубочку лист с текстом, нежели передавать его содержимое на словах. Подготовьте заранее важные улики, послания, записки, манускрипты и прочие раздаточные материалы. Вы будете вознаграждены удивленными взглядами игроков, когда заявив, что-то вроде “в углу вы нашли смятый черновик письма” вы вынете из папки лист, скомкаете и легким броском отправите в угол комнаты.
- Игрушечные деньги - я использую банкноты из Монополии, но можно также использовать монеты из Доминиона или любые другие деньги из настольных игр. Это существенно повышает удовольствие от получения награды или гонорара - игрок не просто записывает себе +100 монет, а получает в руки вполне ощутимую хрустящую купюру.
- Покерные фишки - я использую их как всякие токены: для обозначения запаса маны у персонажей, в качестве фейт-поинтов в FATE или в качестве собственно фишек в Savage Worlds (вкупе с колодой карт).
- Стикеры - для обозначения состояний или долговременных эффектов, о которых все всегда забывают. Например, сложно все время держать в голове, что в игровом мире темно и холодно, когда вы сидите в жаркой и хорошо освещенной комнате. Тогда можно взять стикер, написать на нем “ТЕМНО” и приклеить посреди стола. На втором написать “ХОЛОДНО” и также приклеить. Как уже все догадались, это не мое изобретение - я позаимствовал это из FATE, но оно неплохо работает.
- Ширма мастера - этим атрибутом я пользуюсь не часто, но это в основном из-за небольшого размера столов в антикафе. На большом столе бывает очень удобно расположить все сценарные наброски, фронты и листы npc на внутренней стороне ширмы, дабы иметь их перед глазами.
Вот собственно и все, что я обычно пихаю в свой рюкзачок. Ну разве еще бутылку воды и огромную пачку чипсов, но это уже не имеет прямого отношения к теме. А что в свой дорожный набор кладете вы?
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%... Операция «Коттедж» — операция армии США по освобождению острова Кыска от японских войск в ходе Тихоокеанской кампании во время Второй мировой войны. Проходила с 15 по 24 августа 1943 года.
Ранним утром 15 августа первая группа американских войск высадилась на западном берегу острова, 16 августа чуть севернее высадились канадцы. Высадке никто не мешал, впрочем, ветеранов битвы за Атту это не удивило. Американцы ожидали, что лишь продвинувшись вглубь острова столкнутся с оборонительными позициями японцев на господствующих высотах. Однако никакого сопротивления так и не было, единственными боевыми потерями десантников были потери от дружественного огня.
Оказалось, что японское командование, сознавая невозможность отстоять практически изолированный остров, решило эвакуировать гарнизон. 28 июля, за две недели до высадки американцев, весь гарнизон в количестве 5183 человек в течение часа погрузился на 2 крейсера и 6 эсминцев и под покровом тумана был эвакуирован на Парамушир[5].
24 августа командующий наземными силами генерал Чарльз Корлетт констатировал, что остров перешёл под контроль США.
За время обследования острова (в том числе множества подземных тоннелей) американцы потеряли 31 человека убитыми и около 50 ранеными, в основном от дружественного огня; 130 солдат пострадали от траншейной стопы[1]. Кроме того, при подрыве на японской мине эсминца «Абнер Рид» погиб 71 и были ранены 47 моряков[1].
“Ты, господин, прислал к нам человека, который и словами и делами показал, в чем свет христианской веры, и мы уверились в том, что это истинная вера, и ПРИКАЗАЛИ людям добровольно креститься...” Милорад Павич "Хазарский словарь"
Отличная поговорка. Почему так? Да потому, что никто уже честно не оценивает проект. Даже если разработчики для себя совершенно честно заложились на все риски, тестирования и проверки, то к инвестору они понесут совсем другой "оптимистический" план. Ибо иначе проект будет отвергнут на этапе обсуждения в пользу более "быстрого" и "дешевого". Уже потом, когда инвестор вложит деньги в разработку, можно будет выбить дополнительные средства и время на доводку проекта, так как "ну не бросать же все теперь". Выглядит как обман инвестора, если бы не одно "но". Инвестор прекрасно осведомлен, что его "обманывают". Более того, он сам культивирует этот обман, ибо он потом с этим же "оптимистичным" проектом идет к директорам, чтобы получить финансирование. Так вот и живем: все друг друга обманывают и делают вид, что верят. Этакий ритуал, когда ни поп ни прихожанин не верят в бога, но один машет кадилом, а второй ставит свечки.
- Знаешь о ком я в последнее время часто думаю, брат? - О ком? - О Призраке. Какая жестокая ирония - он был приговорен еще до Предательства, а за что? - Призрак был чудовищем. - А кто им не был? Но Призрак знал - чувствовал то, что задумал Отец. Потому-то он и начал свой поход задолго до Предательства Блистательного. - Один другого стоит. - Нет. Он был куда проницательнее нашего великолепного братца. Он раскусил План! - Ты бредишь, брат... - Посуди сам: Отец сам толкнул Балабола - своего вернейшего слугу - в объятия Темных. Потом он назначил себе такого приемника, который бы смог поднять на него меч. Ни ты ни я сделать подобного не смогли бы. - Ты несешь чушь, а я хочу спать! - Подожди! Разве ты не видишь - Отец нарочно, шаг за шагом готовил восстание против себя самого. Когда Призрак предсказал предательство - на него спустили Золотого. Тот всегда любил помахать кулаками. Потом та же история с Одноглазым. Один в один. - Ну и зачем, по твоему, Отцу затевать все это? - Гекатомба. Жертвоприношение галактического масштаба! - Кому? Не Темным же... - Себе. Он уничтожил и сверг всех человеческих богов, а потом принес само человечество в жертву, чтобы стать Богом! И у него почти получилось. - Твои речи безумны... - Взгляни вокруг! Не прошло и ста лет, а всюду уже высятся храмы, прославляющие его как бога. Одновременно, по всей галактике как по команде, люди начали молиться ему. Ты думаешь, это не было подготовлено заранее? Но план не удался. - Не удался? Ты же сам сказал только что... - Главную жертву принести так и не удалось. Отец сам взошел на алтарь и позволил заклать себя, дабы воскреснуть после смерти, как феникс, восстающий из пепла. Но он не учел нашей к нему любви. Мы не дали ему умереть. - То есть ты думаешь... - Мы сорвали его План. Удерживая Отца на грани жизни и смерти, мы уничтожили все, к чему он шел тысячи лет. Мы предали его. Предали куда сильнее, нежели это мог сделать Блистательный. Призрак наверняка оценил бы иронию... - И что же нам теперь... - Ничего. Теперь нам не остается ничего. Мы - дети несостоявшегося бога, и путь наш лежит во тьму и забвение.
Это один из наиболее популярных вопросов, присылаемых ко мне в блог. Он много уже где разбирался, например в ScienceBlogs и в Straight Dope article [от себя я решительно порекомендую книгу Джирла Уокера "Физический фейерверк", на русском языке выпущена издательством "Мир" в 1989 году (найти - не проблема)]. Кинематика процесса описана более чем детально. Однако, история на этом не заканчивается. Давайте приглядимся повнимательнее. В начале сегодняшнего сюжета, все население Земли волшебным образом перенесено в некоторое место. Получившаяся толпа займет собой площадь равную американскому штату Род-Айленд. Но к чему прибегать к расплывчатой фразе "площадь шатата Род-Айленд"? Это наш сюжет, мы можем позволить себе конкретику. Пусть они и вправду перенесутся в Род-Айленд. Ровно в полдень все прыгают. Как уже обсуждалось везде и всюду, это никак существенно не повлияет на планету. Земля весит больше всех нас, вместе взятых, более чем в 10 триллионов раз. В среднем, мы, люди, в удачный день можем подпрыгнуть вертикально, ну пусть, на полметра. Даже если посчитать Землю абсолютно твёрдой и реагирующей на воздействие мгновенно, она будет сдвинута с места менее чем на диаметр атома. Далее, все приземляются. Теоретически, Земле будет передана значительная энергия, которая, однако, будет распределена по достаточно большой площади и практически единственным наблюдаемым эффектом будут отпечатки множества ног во множестве садов. Незначительная волна давления пройдет по Северо-Американской литосферной плите и рассеется без видимого эффекта. Звук удара множества ног о землю создаст громкий и продолжительный грохот, продлящийся много секунд. В конце концов, наступит тишина. Проходят секунды. Все начинают оглядываться. [Зачем мы это сделали?] [... это что, Род-Айленд?] Куругом смущенные взгляды. Кто-то покашливает. [Мне нужно назад в Дублин.] [Какой-то вопрос на хинди.] Мобильный телефон появляется из кармана. Через несколько секунд за ним следуют оставшиеся четыре миллиарда мобильников. Все они, даже те, формат которых совместим с местными вышками - показывают отсутствие сигнала. Сотовая сеть полностью выходит из строя, погребенная под бесперцедентной нагрузкой. За пределами Род-Айленда, брошенные механизмы начинают со скрежетом останавливаться. Аэропорт имени Теодора Грина в Уорвике, штат Род-Айленд обслуживает в день несколько тысяч пассажиров. Даже если предположить, что удастся наладить процесс эвакуации (включая отправку поисковых отрядов за топливом), работа аэропорта с 500% перегрузкой даже в течение многих лет не сократит толпу ни на йоту. Даже если прибавить сюда близлежащие аэропорты - уравнение изменится мало. Ничем не поможет и местное железнодорожное сообщение. Толпы будут карабкаться на борт контейнеровозов в морском порту Провиденса, однако обеспечение необходимых для длительного морского путешествия запасов еды и воды оказывается очень непростой задачей. Полмиллиона автомобилей Род-Айленда реквизируются. В следующий момент трассы I-95, I-195 и I-295 превращаются в самые большие пробки в истории. Большая часть автомобилей будет поглощена толпой, однако отдельные счастливчики вырвутся, лишь для того чтобы начать блуждать по брошенной дорожной сети. Некоторые даже доедут до Нью-Йорка или Бостона до того, как кончится бензин. Так как электричества к тому моменту уже скорее всего не будет, вместо того чтобы искать заправку, проще всего будет бросить эту машину и украсть новую. Кто сможет помешать? Вся полиция осталась в Род-Айленде. Граница толпы раздвигается вширь, в южный Массачусетс и Коннектикут. Мало кто из людей в состоянии понять язык соседа и почти никто не знает местности. Штат превращается в хаотическую мешанину появляющихся и исчезающих стихийных иерархий. Насилие становится обыденностью. Всех мучает голод и жажда. Продуктовые магазины опустошены. Трудно найти свежую воду и не существует эффективной системы ее распределения. Через несколько недель Род-Айленд станет могилой для миллиардов. Выжившие распространятся по опустевшему миру чтобы попытаться построить новую цивилизацию на нетронутых останках старой. Наш вид выживет, хотя население значительно сократится. Орбита же Земли останется совершенно неизменной - наша планета будет лететь вдоль нее и вращаться абсолютно так же как и раньше, до всечеловеческого прыжка. Но зато мы уже точно будем знать, что произойдет.
Нет ничего более жалкого и порочного, нежели стремление индивидуума убедить прочих в собственной принадлежности к героям Дюма через попытки доказательства гомосексуальности окружающих.
Хотя от самой Думы, решительно никто не ожидал и не ожидает реальной пользы, но это тот клапан, который дает выход всякому темпераменту. Пусть болтают. Все равно значения мало. Страна не может прислушиваться к таким ничтожным речам ничтожных людей. Ни одной яркой личности среди Думы. Все партийные ораторы, ни одного патриота. Вместо дела - слова и слова ничтожные, лживые, с потугами на эффект, но пустые, бессодержательные и глубоко непатриотичные. Но, несмотря на все это, по-моему, Думу не следовало бы закрывать, как нельзя безнаказанно зашить ж-у человека, в виду ее смрадности. Организмы должны иметь свои выходы, как физиологические, так и государственные. В истории хорошо известно, что ни один парламент реальной пользы никогда не приносил. Его можно назвать сдерживающим началом от произвола министров, но не более. Говорить, что это есть истинное выражение мнения всего народа - явный абсурд. Кто знаком с выборной техникой и статистикой - тот ясно видит, кто выбирает и кого. Но, повторяю, раз Дума учреждена - она должна существовать и лучше, чтоб она существовала. Когда она закрыта, все ждут от нее «чуда», а когда открыта - никто ничего не ждет. Это психологический закон. Запертый ларец вызывает любопытство - что в нем содержится, но открытый, пустой ларец ровно никого не интересует. Надо бы так мыслить перед тем, чтоб закрывать Думу - и лучше было бы - для всех! Выдержки из дневника Великого Князя Андрея Владимировича Романова за 18 февраля 1917
Френсису несколько лет за двадцать, он симпатичен и вечно пьян. Любит с иголочки одеваться, жаждет уехать за океан. Френсис не знает ни в чем границы: девочки, покер и алкоголь… Френсис оказывается в больнице: недомоганье, одышка, боль. Доктор оценивает цвет кожи, меряет пульс на запястье руки, слушает легкие, сердце тоже, смотрит на ногти и на белки. Доктор вздыхает: «Какая жалость!». Френсису ясно, он не дурак, в общем, недолго ему осталось – там то ли сифилис, то ли рак. Месяца три, может, пять – не боле. Если на море – возможно, шесть. Скоро придется ему от боли что-нибудь вкалывать или есть. Френсис кивает, берет бумажку с мелко расписанною бедой. Доктор за дверью вздыхает тяжко – жаль пациента, такой молодой!